Luglio 2018, in Poche Parole

  • amiche di sangue, 2018
  • ghost stories, 2018
  • the endless, 2017
  • the night eats the world, 2018
  • una storia vera, 1999
  • villmark asylum, 2015
  • absolver, 2017
  • everybody’s gone to the rapture, 2015
  • extreme exorcism, 2015
  • heavy rain, 2010
  • no man’s sky, 2016

[film]

amiche di sangue (cory finley, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • il cosmo di amiche di sangue discende dallo snobismo di sofia coppola e finisce per inabissarsi, saltuariamente ma con lucida crudeltà, sia nella glacialità propria di haneke sia nell’oscurità perturbante di derivazione lynchiana (che lascia sprofondare, in una evocativa quanto enigmatica sequenza, una delle protagoniste nel buio domestico). sarebbe però errato definire il film di finley col solo riferimento dei capisaldi cui s’ispira e da cui discende, come diretta gemmazione: piuttosto è più utile individuare quei punti di forza che gli consegnano un carattere tutto suo. in primo luogo citiamo allora la glacialità che spinge il racconto a incedere, con cura e senza precipitazione, passando per articolazioni vagamente letterarie (e qui il riferimento pare quello di von trier) e giù per una via che non lascia scampo, che proibisce progressivamente il contatto con le sagome che fanno da protagoniste. viene da pensare allora a un parallelo significativo, quello col lady macbeth di oldroyd: anche lì la protagonista è un animale in gabbia con il quale lo spettatore inizialmente è convinto di poter entrare in contatto, ma che man mano spazza via qualsiasi spinta empatica – analogamente le due nemiche/amiche di finley dapprima strappano un sorriso, quindi evocano interpretazioni psicologiche di sorta, infine si smarriscono (e ci smarriscono) nella più gratuita spietatezza. a questo punto anche questo cinema, divertendosi con malizia e beffandosi delle aspettative, punta a dar vita a delle interiorità tanto sfuggenti quanto incomprensibili, che non vogliono essere affatto comprese: dispiace soltanto che ciò per la maggior parte del tempo si adagi sui toni di un umorismo nero fin troppo già visto, e senz’altro già battuto con maggiore efficacia altrove. di amiche di sangue restano allora gli esiti tipici dell’esperimento di stile riuscito a metà: un’attenzione per il personaggio, per lo spazio e per lo sguardo che non trova un contraltare adeguato in una teorizzazione compiuta del gesto e del racconto, che anzi si trova sospesa a mezz’aria, in bilico, giacendo in attesa di articolarsi in episodi ben più compiuti e affascinanti e che per il momento non fa che raccontare, con efficacia indubbia, un contatto impossibile tra due corpi impossibili (e tra altrettanto impossibili maschere, nonché altrettanto impossibili spazi: il nostro, al di qua dello schermo, e il loro, dentro il quadro).

ghost stories (andy nyman, jeremy dyson, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • film a episodi che sorprende per eterogeneità e passa da un registro all’altro (dal serio al faceto, dall’inquietante al burlesco) senza privarsi di un beffardo filo conduttore, tanto ironico quanto sornione. ciò che maggiormente funziona nel primo e nel terzo episodio, i cui tempi si dilatano all’infinito prima del colpo di scena della manifestazione spiritica, arriva forse a mancare in quello che fa da raccordo centrale, più affascinante nella presentazione ma più stupido e frettoloso nello sviluppo. se da una parte ghost stories riesce a creare inquietudine nel momento stesso in cui diverte e incanta a partire da stereotipi di genere sapientemente riproposti e rivisitati, è proprio la sua natura di-genere a giocargli un brutto scherzo sul finale: qui ogni punto di forza cede il passo a un colpo di scena che, a conti fatti, rinuncia a tutta l’impalcatura anti-laicista e va a parare in un banalissimo e malriuscito cunicolo psicologico, il quale ricordando tremendamente lo stay di marc forster (nonché una sconfinata pletora di altri film) ma non scomodandosi a deragliare il punto di vista dal protagonista (soggetto di uno sguardo paradossale, delirante) finisce per spiegare tutto e non lasciare nulla al caso, demistificando le visioni precedenti con un espediente tanto imbolsito dagli anni quanto rievocato con coraggio, verrebbe da dire. si pensa allora alla derivazione teatrale del film: laddove sul palcoscenico l’archetipo horror viene rielaborato con un sorriso ebete stampato sulla faccia, come parte di un omaggio a un medium eccedente per definizione i confini e la continuità della scena, nel momento in cui esso si reintroduce nel proprio dominio (e viene mostrato, tagliato, montato, sezionato) assume una connotazione diversa: torna a essere nient’altro che uno stereotipo. a colpire nel segno piuttosto è la costruzione, questa sì filmica, del “viaggio” che porta allo svelamento decisivo: qui l’immagine viene scardinata in quanto artificio, costruzione e pura apparenza a partire da alcune trovate che riflettono esplicitamente sul rapporto che lega profilmico e macchina da presa: più il trucco sorprende, più i suoi esiti (narrativi) deludono. una beffa più che una riflessione allora: che come tale va presa e in quanto tale va apprezzata.

the endless (justin benson, aaron scott moorhead, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • in una confusione ironica e delirante, i fratelli protagonisti di the endless raggiungono un proiettore abbandonato in una steppa: qui gli si para dinnanzi un frammento di video che si ripete all’infinito. il fulcro del film è tutto in questa scena, che con l’uso del dispositivo della visione e coll’esplicitazione del supporto (quindi colla configurazione di un medium vero e proprio) chiarisce tutte le beffarde divagazioni sui loop temporali disseminate per il corso della narrazione. i personaggi, bloccati in zone circoscritte all’interno delle quali il tempo si ripete all’infinito, di volta in volta riavvolgendosi, vivono così nel paradossale dominio delle immagini: costretti a compiere ciclicamente gli stessi gesti (e ciclicamente a uccidersi, a darsi fuoco, a struggersi cercando di raggiungere l’uscita) eppure in grado di mantenere (a volte?) la consapevolezza inquietante delle loro vite passate. i fratelli che tornano alla setta riscoprono un trascorso fatto di istantanee, di pareti invisibili, di mostri nascosti sotto la superficie dell’acqua – un trascorso in cui la suggestione e la spiritualità convivono con la proibizione di icone e feticci. tutto questo universo di immagini (che ripetono e si ripetono, che muoiono e sono già morte) è destinato a ripetersi fino a un culmine insospettabile: una vera e propria trascendenza, che gli schermi disseminati qua e là non possono riprodurre fino in fondo. segue la riconciliazione familiare di chi fugge dal proibito e dal sacro, dal laico e dall’inquieto, dal già-morto e dal mai-morto – dal divino, ma in senso tutt’altro che religioso.
    ciò che nella prima parte del film si lega all’invisibile (l’entità che tira la corda, la creatura nel lago e quant’altro) nella seconda si piega alla speculazione sul tempo e sul suo dominio – per quanto la prima metà sia evocativa e affascinante le sue promesse non vengon mantenute, di volta in volta complicandosi o smarrendosi per strada, dall’orrore alla fantascienza passando per il paradosso. la transizione ha anch’essa un vago retrogusto riflessivo: si passa da un titanico sforzo a descrivere l’azione di ciò che non si comprende o vede a un più limitato gioco bambinesco, terribilmente più divertito, tra linee temporali e cerchi tracciati a terra – un transito che parte dalla modernità e approda, con l’incanto della fiaba o della barzelletta, a ciò che propriamente si direbbe post-moderno. in tutto ciò benson e moorhead non si privano di un’autoironia insostenibile, di una leggerezza burlesca e di una instancabile voglia di stuzzicare curiosità e fastidio da parte dello spettatore, travolto da un flusso di computer grafica e colori insaturi, di eventi insospettabili e di cataclismi improvvisi: ciò che maggiormente convince nel loro lavoro è il tentativo (il secondo, dopo il già enigmatico spring) di formulare un’emotività sorniona e banale all’interno di un contesto impazzito e incoerente – tentativo che in fin dei conti riesce, per quanto durante il percorso ci si perda in fin troppe parentesi che hanno tutta l’aria di essere nient’altro che velleità.

the night eats the world (dominique rocher, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • zombie movie intimista tutto basato sullo spazio e sulla sua trasformazione in barriera, in muraglia difensiva: le mura domestiche sono l’unica cesura che separa l’io dal mondo, che impedisce quindi di entrare in contatto con l’altro (il morto vivente). al loro interno si scatena una solitudine sfrenata, tanto disperante da accontentarsi della compagnia dei cadaveri ambulanti – nella scena forse più riuscita del film, in cui il protagonista richiama le orde di infetti col suono della batteria. film di cesure e di mura difensive allora, ma soprattutto film di chiusure e di mancanze, di gesti ripetuti all’infinito, di una strenua resistenza votata al nulla cosmico: l’incontro con l’altro-sé avviene solo nel dominio del sogno, giacché le muraglie impediscono di discernere il nemico dall’alleato e portano all’uccisione di entrambi. ne esce un quadro desolante, socializzato e desideroso di tuffarsi nell’attualità quanto psicologico, di nuovo intimo, tentato cioè dall’affrescare una solitudine che travalichi il tempo – se non da un punto di vista antropologico, per lo meno estendendosi fino alle origini della borghesia (o della proprietà privata). rocher conferma il sospetto che la tendenza degli scenari post-apocalittici, soprattutto oggi, sia quella di costruirsi tutti attorno al contrasto tra dentro e fuori, tra io e altro: più che innovare il discorso, il regista francese lo traspone specificamente nel contesto cittadino – e allora l’ascensore, la strada, la portineria si caricano di un valore tutto psicosociale, mentre l’icona dello zombie si riappropria delle valenze critiche romeriane e si accinge ad affrescare un’angosciosa incomunicabilità, che cinge d’assedio gli ultimi superstiti. infine si tratta soltanto di cercare una via di fuga: di oltrepassare la barriera verso l’esterno, di cercare uno spazio privo di muraglie – la strada è lunga, dinnanzi al cammino si parano soltanto altri edifici (altri muri). lo slancio finale del protagonista è tutto nella strenua volontà di fare a meno di un presidio, di una solitudine legata solo allo spazio-tempo del condominio. per quanto possa deludere, il finale aperto schiude all’indeterminazione un tentativo tanto disperato (in quanto già battuto dalla ragazza vista in precedenza) quanto ricolmo di speranza – e siamo ancora una volta a una rivendicazione, chiara e decisa, sulla contemporaneità.

una storia vera (david lynch, 1999) – [★☆☆☆☆]

  • quando la superficie non s’increspa e non si inabissa, non si sfalda e non si smuove, tutto tace come in uno stato di perenne attesa e ricerca della stabilità, il cinema di lynch si dà forma in una storia vera: “possiamo in fondo vedere tutto il cinema di lynch come una corda tesa tra due poli costituiti l’uno da una storia vera [the straight story, 1999] e l’altro da twin peaks – il ritorno [twin peaks a.k.a. twin peaks – the return, creata da david lynch e mark frost, 2017]: l’apparente linearità del mondo si sforma in un percorso sempre più labirintico abitato da doppi ed eterni ritorni” scrive alberto libera. impossibile del resto non incasellare un episodio così singolare nella filmografia del regista in una dimensione che, propriamente, lo caratterizzi come la superficie lucida (quasi riflettente), e piatta, che è. anziché perturbare, quindi astrarre ponendo l’attenzione sui limiti della riproposizione, ri-enunciando all’infinito l’incubo (o il sogno), una storia vera è tutto e solo ciò che vuole essere – e che sembra essere: un altro-mondo fatto di emozioni. ciò che conta è ciò che lo eccede, o meglio la natura di quest’eccedenza: più che diventare ambiente dell’invisibile, più che mostrare ciò che traspare dal mondo fattosi schermo, questa (ir)realtà parla una lingua tutta sua – fatta di propri ritmi, di propri rintocchi, di proprie manie. il cielo stellato allora è un feticcio che emerge con discrezione, quasi con delicatezza: una storia vera è più un’oasi che un punto d’inizio, più una sospensione che uno spiraglio d’aria – ci si alza in piedi sul flusso, convinti che l’aria qua sopra sia pulita. il cielo stellato è quel flusso, come le vicende riecheggiate dai personaggi durante il travagliato e lunghissimo percorso del protagonista: ergendosi su di loro, ma solo momentaneamente, il viaggio ha modo di continuare.

villmark asylum (pål oie, 2015) – [☆☆☆☆☆]

  • imperdonabile found footage di serie z.

[videogiochi]

absolver (sloclap, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • commistione di soulslike e competitivo online a tema arti marziali. la narrazione scarna e venata di spiritualismo, l’atmosfera efficace (per quanto ripetitiva) e una buona gestione di spazi e tempi di gioco rende la fruizione godibile, per quanto tutto sommato derivativa. il gameplay tende a incunearsi nel tecnicismo forse troppo spesso, andando a depotenziare l’atmosfera nel suo complesso e trasformando alcune sequenze in frustranti tour de force di tasti, abilità e gestioni strategiche delle energie a disposizione. se l’estetica (visiva e sonora) contribuiscono a rendere il tono ascetico del viaggio del protagonista, la crescente complicazione delle arti a sua disposizione traspone l’asperità del viaggio sul piano ergodico, non riuscendo però a non perdere la maggior parte del fascino evocativo nel transito che separa l’immagine dalla sua porosità. un buon tentativo di formulare un contesto online in modo intelligente e non banale, seguendo dinamiche già viste e facendo loro assumere un protagonismo a tratti efficace, a tratti invece stancante.

everybody’s gone to the rapture (the chinese room, sce santa monica studio, 2015) – [★★☆☆☆]

  • videogioco post-apocalittico (qui un approfondimento sugli spazi post-apocalittici) in cui ci si trova, nei panni di un fantasma, a vagare in un mondo fantasma. l’utente ha modo di sperimentare un compendio della frammentarietà post-moderna, unificata nel significativo tramite dell’appropriazione del tempo: l’umanità, spazzata via nella luce da un evento tanto incomprensibile quanto misterioso (perché situato al di là di ciò che può dirsi conoscibile), non fa che vivere nelle tracce che ha lasciato di sé, in un ambiente privato della propria storia e costituito soltanto di sovrapposizioni (stratigrafiche, vedi l’approfondimento citato) di istantanee contrastanti, anacronistiche – tutto coincide al di là del qui-e-ora, in un altrove-e-mai che è tutto e solo ciò che la catastrofe si è lasciata dietro. se l’interazione viene ridotta ai minimi termini (si tratta soltanto di esperire la struttura di un ambiente, scegliendo dove muoversi e dove posare il proprio sguardo) vengono moltiplicate esponenzialmente le possibilità interpretative: gli indizi di significato, contestualizzati a livello narrativo, formano una fitta rete di collegamenti compossibili, andando sul finire a comporre un mosaico tanto sfaccettato quanto sfuggente. non manca però una conclusione univoca, che al netto dello smarrimento del giocatore conduca a una spiegazione, per quanto fumosa, di quanto accaduto: di questa sorprende lo sfrontato nichilismo, che condanna il genere umano in favore di una sua trascendenza, per lo meno apparente, verso il dominio del segno, della traccia. gli indizi di senso sono tutto ciò che è dato di vedere ed “evocare”, parimenti le tracce di vita sono tutto e solo ciò che è sempre stato, a monte del divenire di un’alterità radicale e annichilente. la prassi interattiva (osservare, interpretare, capire, passare oltre) specchia allora la fagocitosi insaziabile del bagliore: l’utente non è assetato di spiegazioni, giacché appare chiaro fin dall’inizio che non può ottenerne di esaustive, piuttosto è assetato, affamato di mondo – divora ciò che i personaggi hanno lasciato di sé e gli spazi che hanno abitato con la foga immotivata della luce, ripercorrendo un’apocalisse infinita che in lui si ri-enuncia, si attua di nuovo. everybody’s gone to the rapture è un testo aperto, dominio di possibilità al di là del possibile. dispiace solo che la narrativa sia così impermeabile a dubbi e approfondimenti, per lo meno per quanto riguarda le sue basi strutturali: per quanto sia possibile farsi un’idea piuttosto variabile delle relazioni che legano i personaggi e che pongono fine ai loro struggimenti, è d’altra parte impossibile non capire cosa ne sia stato del mondo e dei protagonisti – dispiace cioè che, pur rifuggendo lo spazio di gioco qualsiasi tentativo spinto di linearizzazione, il racconto passi per dei nodi fissi che incanalano l’incedere dell’utente fino a ridurne ai minimi termini la variabilità e la possibilità d’errore. allora si scende a far vibrare, pericolosamente, le fondamenta del walking simulator: più il racconto incede con regolarità, costringendo chi gioca a osservare certi snodi (come uno spettatore), più si ha l’impressione di trovarsi dinnanzi a un’opera che sì si mantiene aperta e porosa, ma che d’altronde taglia fuori da quest’apertura e porosità l’interazione del soggetto che ne fruisce. tanto efficace everybody’s gone to the rapture quanto, allora, straniante: resta in bocca il retrogusto di una virtualità potenziale, ma tanto potenziale da divincolarsi con la refrattarietà di un testo non-interattivo. fa da contraltare l’indubbia efficacia evocativa del dispositivo videoludico, che formula una vicenda senza mai mostrarla direttamente, e come nessun altro medium sarebbe in grado di fare – la frammentarietà che domina il videogioco è allora tanto più prorompente quanto più destabilizzante, e si azzarda a raccontare l’apocalisse con una forza inedita. su tutto ciò, il senso del sublime proprio dei mondi digitali.

extreme exorcism (golden ruby games, 2015) – [☆☆☆☆☆]

  • mini-gioco confusionario, valido per passare qualche minuto di svago, con una direzione artistica non degna di nota e un sistema di gioco dimenticabile.

heavy rain (quantic dream, 2010) – [★☆☆☆☆]

  • affascinante il tentativo di scardinare il videogioco dalla sua sostanziale modularità, facendolo aderire alle logiche di un racconto che non risenta di marce indietro o di inversioni ma che piuttosto si adatti e modifichi, senza reset alcuno, per assumere sempre una forma coerente attorno alle scelte e agli errori del giocatore. sorprende allora sia la varietà di decisioni aventi propri esiti, propri legami e una propria coerenza sia la modificabilità, a lungo termine, del racconto nel suo complesso. l’impressione che risulta dalla partita è che effettivamente le scelte siano determinanti, e tanto importanti quanto necessarie – l’assenza del game over, nella quale sguazza la possibilità di fallire numerosi tra gli incarichi che ci vengono affibbiati, è tremendamente affascinante. il carrozzone di cage si presenta però in un’estetica sciatta e priva di mordente (che sarà poi cifra stilistica di tutte le opere quantic dream) e al tempo stesso reitera all’infinito delle sezioni di gameplay piuttosto scarne (si tratta spesso di trovare oggetti o compiere piccole procedure quotidiane, dilatate a causa del goffo sistema di gioco per svariati quarti d’ora a volta); al di là della varietà di eventi direttamente agibili, una vicenda maggiormente basata sulle scelte (anche dialogiche) e meno su inutili prassi da attivare e disattivare con quick time events avrebbe avuto molto più senso, soprattutto non appesantendo i fatti narrati con lungaggini di poco conto. a ben vedere è proprio il tradimento dei propri presupposti di partenza a zavorrare heavy rain: pur cercando di darsi come “film interattivo”, non soggiacente a topoi videoludici abusati e scomodi, il titolo finisce disperatamente per voler dare all’utente qualcosa in più da fare, qualcosa in più da scoprire, trasformandosi così spesso in un’inutile sequela di gesti grotteschi e ripetitivi o andando a parare in risvolti narrativi deliranti. tutto ciò ha un effetto più che negativo sul racconto e sulla sua fruibilità: proprio questo si trova spesso a essere involontariamente divertente e goffo, tanto da strappare in più di una circostanza un sorriso proprio durante un momento catartico e drammatico, oppure da assumere il tono della commedia proprio quando vuole far crescere la drammaticità. cage, non contento, si complica poi la vita inserendo parentesi innecessarie e dispositivi tecnologici fuoriluogo, finendo per far sembrare il tutto, parafrasando gli intenti iniziali, uno dei film più mal scritti, mal diretti, mal sceneggiati e involontariamente comici della storia. senza dubbio, abissi improponibili a parte (vedi beyond: two souls), lo stile di gioco di heavy rain si destina a produrre episodi ben più riusciti e più coerenti, non più focalizzati su una sghemba e ridicola esperienza di gioco quanto più tesi, con maturità, a dar forza e rilievo ai propri punti di forza – anche a costo di scardinare qualche logica videoludica in più.

no man’s sky (hello games, 2016) – [☆☆☆☆☆]

  • esplorazione spaziale al massimo grado di libertà, svincolata cioè da binari finalistici di sorta, che da subito mette in chiaro che il viaggio, nel suo incedere, conta più della meta da raggiungere (la meta altro non è che l’inizio di un viaggio nuovo). in tutto ciò l’esperienza si rende straordinariamente complicata, più che complessa, a partire dalla natura procedurale che ne struttura le caratteristiche: nella vastità dell’universo esplorabile può capitare di trovarsi ad abitare spazi tutt’altro che affascinanti, tutt’altro che evocativi o interessanti, che tutto fanno meno che richiedere un approfondimento ulteriore. il cosmo di no man’s sky è svincolato, a livello di costituzione, da una qualsiasi volontà autoriale: i programmatori si occupano di fornire linee-guida per il raccordo tra gli atomi componenti del mondo di gioco, non della costruzione diretta dello stesso – allora l’universo hello games vive dell’indipendenza propria del frutto di una logica procedurale, come risultato di processi orogenetici, metamorfici, ibridativi e così via. dispiace che la natura di suddetti processi, al netto di una loro solidificazione, tenda a sembrare nient’altro che meramente composizionale: la vacuità dei mondi e dei loro dettagli, abbinandosi alla sostanziale nullità della loro proposta sul versante interattivo, non fa che indistinguerli. man mano che se ne conoscono di nuovi, si scoprono assomigliare a quelli già visti – nel mentre che le prassi imposte dall’iter di gioco si somigliano sempre più a loro volta. in definitiva, il focus posto sulla libertà del viaggio finisce per arenarsi per strada, affossato dalla stessa logica procedurale che ne regola la costruzione e gli sviluppi. un peccato del resto in continua evoluzione, tanto da far sperare che tra un aggiornamento e l’altro, tornando tra i suoi spazi vuoti e i suoi satelliti in lontananza (da raggiungere con salti interstellari), si veda finalmente l’origine di una tanto agognata scintilla.
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