Giugno 2018, in Poche Parole

  • atlanta s01, 2016
  • atlanta s02, 2018
  • les garçons sauvages, 2017
  • mom and dad, 2018
  • sweet, sweet lonely girl, 2016
  • truth or dare, 2018
  • persona 5, 2016
  • xcom 2, 2016

[serie tv]

atlanta s01 (donald glover, 2016) – [★★☆☆☆]

  • parte in un sogno e si sparpaglia in un tutt’uno mitico la serie ideata da donald glover, che tratteggia alcune istantanee di vita scollegate e collassate l’una sull’altra di una manciata di protagonisti all’ombra del mondo. opera politica e sociale, a volte vagamente intimista, che si basa sulla costante de-saturazione del tempo del racconto – dilatandosi e contraendosi, a volte senza apparente motivo, infine abbattendo ogni plausibilità e commensurabilità e balzando da un frammento all’altro colla continuità retorica dell’aneddoto: in questo modo una canzone alla radio può venir ascoltata per intere ore e svoltare un angolo significa attraversare un intero quartiere. a un montaggio asciutto quanto discontinuo e vandalico (nel modo in cui si abbatte contro la continuità dialogica della scene) si collega una narrativa altrettanto surreale, altrettanto scollata dai presupposti di una qualsivoglia linearità contenutistica: il mondo di atlanta è tanto leggero e realistico quanto oscuro, misterioso e perturbante – al suo interno slittano personaggi eternamente perdenti, eternamente sconfitti, tanto allucinati e soverchiati da ciò che li circonda quanto pronti all’occorrenza a trasformarsi in macchiette archetipiche.
    questi eroi tragici rincorrono i propri obiettivi senza riuscire a liberarsi di un’atavica inadeguatezza – l’inettitudine (tutta irriverente) che li spinge a perdere, perdere ancora, a inseguire per interi archi narrativi una meta irraggiungibile che li irride di continuo, dona loro lo statuto ontologico (e agente) che li affianca allo spettatore. tanto smarriti quanto ostinatamente indecisi, tanto determinati quanto ottusamente confusi, i niggas di atlanta sono scollati dal tessuto politico e sociale che li circonda fino al momento in cui esso non si capovolge sui loro gracili desideri – allora la missione si trasforma e diventa uno strenuo tentativo di resistenza: opporsi a tutti i costi a qualsiasi cosa, anche ai dettami di crescita del sé; scagliarsi controcorrente malgrado la più completa incapacità – resistere come disadattati, come perdenti che non riescono a far altro che perdere di nuovo e per sempre.
    il mondo che inghiotte questi squattrinati, questi eterni bambini smarriti, è tanto scostante nel suo aderire al reale contemporaneo e tanto straniante nel suo chiudersi nelle dittature degli schermi o delle riproduzioni istantanee, quanto pronto a vibrare (negli elementi di cui è composto) della medesima turbolenza: allora la rete e le sue istanze si trasformano in principi sociali, narrativi quanto spaziali, cronologici – atlanta è un cosmo al di là della realtà, smarrito nella confusione che indistingue il vero dalle sue gemmazioni simulacrali. ciò dona a numerosi episodi l’andamento del mito, ai protagonisti il ruolo di eroi tragici: il percorso surreale in un club labirintico (1×08) alla ricerca di soldi si trasforma in uno smarrimento onirico, in cui un cavaliere a caccia di un diavolo resta invischiato in una realtà confusionaria che lo inghiotte, si sofferma a parlare con una sibilla e poi riesce a raggiungere la tana della bestia, scoprendo un passaggio segreto nel dedalo di corpi e luci. man mano che riafferma con rinnovato slancio i propri presupposti politici la serie avvalora la sua cedevolezza alla fantasticheria, allo sberleffo surreale – caricandosi e venandosi di grottesco, capovolgendo l’epica nel quotidiano, atlanta si contamina e deflagra in una serie di rivendicazioni prorompenti: il suo è il terreno della fiaba e della barzelletta satirica allo stesso tempo – è il residuo che i meme, il rap e l’emancipazione della cultura nera cuciono sul visivo.
    segue velleitaria valutazione dei singoli episodi, pur tenendo presente che sono da considerarsi come un testo unico.

    • 1×01 – il sogno  – [★★☆☆☆]
    • 1×02 – notorietà  – [★☆☆☆☆]
    • 1×03 – il tutto per tutto – [★☆☆☆☆]
    • 1×04 – l’effetto streisand – [★☆☆☆☆]
    • 1×05 – nessuno batte bieber – [★☆☆☆☆]
    • 1×06 – sincerità – [★☆☆☆☆]
    • 1×07 – il talk show – [★★☆☆☆]
    • 1×08 – il club – [★★☆☆☆]
    • 1×09 – jet set – [★★☆☆☆]
    • 1×10 – una ricerca complicata – [★★☆☆☆]

atlanta s02 (donald glover, 2018) – [★★☆☆☆]

  • glover torna sul luogo del delitto accentuando i caratteri che hanno reso memorabile la prima stagione: le relazioni tra i personaggi sono sempre più rarefatte, sempre più scostanti, i rapporti di tempo e spazio ancora più confusi, la demarcazione tra reale e surreale, tra verità e simbolo sempre più sottile. si moltiplicano inoltre gli episodi di stampo fiabesco o mitologico: gli inferni dei protagonisti, personali quanto spazio/temporali, li inghiottono di volta in volta in paradossali avventure scollate dalle altre – più della prima stagione, questa seconda di atlanta assume le sembianze di un mosaico o di un memoriale con la stessa incostanza del profilo di un social network: vi si mescolano impressioni quanto citazioni, leggende quanto frasi fatte, istantanee di vita quanto ipotesi di non-vita, massime quanto loro negazioni. costante strutturale, a livello sagomatico, l’insaziabile e ottusa inadeguatezza dei personaggi principali – veri e propri emarginati che non fanno che smarrirsi e venire inghiottiti in ciò che li circonda.
    il viaggio di helen, teddy perkins, la festa, il bosco: tutti episodi che scollano i personaggi l’uno dall’altro e li trascinano minacciosamente in spazi e tempi altri, tanto confusi a livello di tono (talvolta si parla di venature horror o thriller, tralasciando la consueta oscillazione onirica) quanto circoscritti a livello narrativo – microcosmi irreali e dominati da linee tematiche quanto estetiche ben riconoscibili. alla base la confusione linguistica che ha dominato anche la prima stagione: atlanta è un calderone di micro-narrazioni eterogenee, ognuna ribadita con la medesima foga e ognuna riaffermata nella propria spiazzante centralità epistemologica, a fronte di un principio ordinatore unico e trasversale. con la serie di glover la retorica della contemporaneità audiovisiva si emancipa da sé, valutando le proprie conquiste e trasformazioni alla stregua di suoi presupposti: instagram allora non è un punto d’arrivo della speculazione tra reale e finzionale, tra spettacolarizzazione e creazione di una nuova realtà (dello spettacolo – 2×07), piuttosto è il punto di partenza per una nuova mitologia laica, per un nuovo senso del vedere e del raccontare quanto del discutere, dell’argomentare, del criticare – la serie riafferma il proprio disagio sociale e politico nel momento in cui avvalora, a livello esistenziale, uno smarrimento insanabile.
    segue velleitaria valutazione dei singoli episodi, pur tenendo presente che sono da considerarsi come un testo unico.

    • 2×01 – l’uomo alligatore – [★★☆☆☆]
    • 2×02 – sportin’ waves – [★☆☆☆☆]
    • 2×03 – per cento bigliettoni – [★★☆☆☆]
    • 2×04 – il viaggio di helen – [★★☆☆☆]
    • 2×05 – il barbiere – [★☆☆☆☆]
    • 2×06 – teddy perkins – [★★☆☆☆]
    • 2×07 – la festa – [★★☆☆☆]
    • 2×08 – il bosco – [★★☆☆☆]
    • 2×09 – a nord del confine – [★☆☆☆☆]
    • 2×10 – fubu – [★☆☆☆☆]
    • 2×11 – granchi in un barile – [★☆☆☆☆]

[film]

les garçons sauvages (bertrand mandico, 2017) – [★★☆☆☆]

  • malta iper-semiotizzata e insistentemente ammiccante che ricrea un cinema delle attrazioni in salsa post-moderna, raccontando una vicenda confusionaria quanto stordente che assume un senso (al di là della mera mostrazione e del più sfrenato esercizio stilistico) soltanto nel momento in cui si chiude. il percorso di trascendenza dei giovani protagonisti, che si ritrovano a solcare i mari e poi a esplorare un’isola in un viaggio che mira sempre più a raggiungere un vertice di sensualità totalizzante, non approda così a una rinuncia spassionata del corpo e delle sue pulsioni (anche le più torbide e prevaricatrici) quanto piuttosto a un ribaltamento del presupposto pulsionale: al desiderio di dominio maschile (sostanziato nel narcisismo, nell’inganno e nello stupro) si sostituisce una brama tutta femminile di redenzione e di conquista – una foga che si presume massacratrice, ma che del resto non mostra la sua faccia nel momento in cui la visione chiude a nero sul teschio (del desiderio? della morte? cosa rappresenta lo spirito oscuro che vive nei gesti dei protagonisti?). non trascendenza, piuttosto metamorfosi allora: dal maschile al femminile, verso un femminino che conquisterà il mondo. il rinnovamento che passa per l’isola del desiderio (e s’inerpica nel salivale, si crogiola nel sudore) assume i toni di un netto rifiuto, di un superamento preciso: ciò che è stato è divenuto altro. al di là del suo fascino evocativo, il lungometraggio di mandico si smarrisce forse in una durata eccessiva, dilatando all’infinito le proprie metafore e le proprie parentesi e depotenziando in questo modo il risultato finale, indubbiamente curioso. sorprende ciononostante l’impasto visivo artigianale e citazionista, abbinato poi ad alcune lunghe scene tanto insistite da sfiorare uno straniamento pornografico (vedasi la notte di festa sulla spiaggia).

mom and dad (brian taylor, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • commedia delirante che non si perde troppo in superflue spiegazioni: tutti i genitori del mondo vengono presi da un raptus e cercano di uccidere i figli. evolvendosi in modo discontinuo e rischiando talvolta di trasformarsi in una rivendicazione anti-borghese, il film di taylor diverte e intrattiene con una crudeltà divertita e una insospettabile leggerezza, funzionando soprattutto grazie all’esuberanza furiosa di un nicolas cage in stato di grazia.

sweet, sweet lonely girl (alejandro daniel calvo, 2016) – [★☆☆☆☆]

  • storia di fantasmi che ricalca con fin troppa insistenza dei capisaldi ben noti (da hitchcock a bergman). giochi di specchi, amori saffici, oscuri presagi e infine fotografie rivelatrici – insospettabilmente elegante quanto tremendamente derivativo, sweet, sweet lonely girl riesce a colpire in positivo solo nel momento in cui si nega qualsiasi spiegazione. la sensazione di aver assistito a qualcosa di già noto e tremendamente dilavato, depotenziato e dilungato però non svanisce facilmente. è un cinema che si ripete instancabilmente, incapace di trasporre le proprie riflessioni nella contemporaneità e di donar loro nuova forma (vedi assayas), che in fin dei conti non fa che ribadire ossessivamente il medesimo fulcro speculativo basato sull’immagine, sul suo riflesso e sulla loro eterna danza di morte.

truth or dare (jeff wadlow, 2018) – [☆☆☆☆☆]

  • alcuni ragazzi rimangono vittime di un demone che li costringe a giocare all’infinito a “obbligo o verità”, minacciandoli per giunta di morte. ignorando la banalità dell’intreccio e del modo in cui si sviluppa e conclude ci interessa qua soprattutto l’attenzione che il film pone sui mezzi di comunicazione contemporanei: fin dai titoli di testa assistiamo a una netta prevaricazione della retorica social – la vacanza dei protagonisti viene raccontata tramite delle stories di instagram. di qui in poi lo smartphone assume una crescente centralità: è l’unico testimone della morte della prima vittima del gioco, è lo specchio che fa rivivere all’infinito un ricordo, è il tramite che la bestia utilizza per entrare in contatto con chi partecipa alla sfida. è infine lo strumento di diffusione istantanea delle informazioni tramite cui ci si libera della maledizione, estendendola al mondo intero. la velocità con cui le informazioni vengono condivise e immortalate è allora centrale dall’inizio alla fine: sul traffico di immagini e di narrazioni si basano i principali snodi di un horror adolescenziale che, pur limitandosi a giocare con la propria banalità, riflette in modo sorprendentemente acuto sui mezzi a sua disposizione.

[videogiochi]

persona 5 (atlus, 2016) – [★☆☆☆☆]

  • ciò che salta immediatamente all’occhio di persona 5 è il continuo sovrapporsi in atto dello spazio rappresentante e quello rappresentato: l’interfaccia di gioco è la continuazione organica del mondo in cui l’utente e il suo avatar si spostano o interagiscono con entità terze. il parallelo fumettistico, che delinea nel suo complesso lo stile del titolo, è allora un espediente piuttosto efficace per trasformare la rappresentazione in modalità enunciante: come appaiono a schermo le linee di dialogo dei personaggi, così sono leggibili onomatopee del mondo di gioco – analogamente statistiche, comandi e indicatori o mappe di vario genere entrano nella continuità visiva dell’universo virtuale, estendendolo e contaminandolo: alla fine, tra rappresentato e rappresentante non esiste più alcuna distinzione. dal punto di vista estetico, persona 5 è una delle sincresi spaziali più riuscite degli ultimi anni.
    al discorso del visivo si lega quello inerente il racconto: anch’esso immerge l’utente in un mondo di maschere, spudoratamente iconizzato e barocco, in cui coesistono forme nuove e archetipi culturali (giapponesi e non) con straordinaria naturalezza. le sagome che popolano l’immaginario collettivo (il metaverso) danno allora vita a un tutt’uno estremamente efficace e riconoscibile, familiare, quanto teso a una continua rielaborazione dei propri presupposti: se l’iconofilia è un dato di fatto nel momento in cui collega tutte queste entità in un racconto trasversale formando un crossover definitivo, l’iconoclastia è una meta imprescindibile per l’entità agente e trascendente del protagonista (e del giocatore), che si eleva al di sopra della massa di sagome e maschere per utilizzarle a suo piacere. il trickster, salvatore dell’umanità durante la rovina, è l’unico in grado di emanciparsi dal meccanismo di raffigurazione del sé: il suo potere di cambiare persona si traduce in un atteggiamento di netta prevaricazione sul dominio archetipico del feticcio culturale – le creature dell’immaginario vengono uccise, derise, umiliate, decapitate, sacrificate. il dialogo con le stesse è tanto buffo ed elementare da essere l’opposto di quello emotivo (finalizzato alla riscoperta dell’altro) dell’undertale di toby fox: qua l’immagine, per quanto centrale, è massacrata e sbeffeggiata – è uno strumento che innalza il fruitore al di sopra del mondo in cui sceglie di immergersi fin da subito, non passando cioè dalle implicazioni ben più profonde del titolo indipendente del 2015.
    in tutto ciò si assiste a una critica sistematica alla società giapponese contemporanea, che vede per lo più figure di potere adulte utilizzare giovani innocenti come oggetti, con la complicità più o meno esplicita di famiglie o istituzioni. interessante come il gioco si trasformi ben presto in uno strumento metaforico in grado di utilizzare la propria riconoscibilità come una chiave di volta per entrare in confidenza cogli appassionati, per poi stravolgerli con rivendicazioni critiche e politiche tutt’altro che vaghe o indefinite.
    per quanto concerne il sistema di gioco, tutto si basa (al di là delle consuete meccaniche classiche di jrpg) sulla gestione del tempo e sul suo inesorabile scorrimento: il mondo virtuale cessa di essere esperienza spaziale (con un sistema di viaggi rapidi particolarmente presente, quasi ossessivo) e si trasforma in un’esperienza temporale in tutto e per tutto, sparpagliata all’interno di più cornici alternative. la gestione delle attività (in base al tempo appunto) ha un primato indiscusso sul sistema di interazione, la secondarietà dell’ambiente esplorabile cede soltanto nel momento in cui, nel metaverso, si ha una dilatazione indefinita delle possibilità d’azione del protagonista. qui accade qualcosa di ambivalente: se da una parte lo spazio reale (tokyo) è tremendamente vivo, proliferante di segni, dettagli, denso di materiale da scoprire ed esplorare quanto d’altro canto pronto a sacrificarsi in favore del tempo a suon di spostamenti rapidi e di balzi repentini tra una meta e l’altra, dall’altra parte lo spazio irreale (i palazzi e il metaverso) si presenta in una triste linearità, abbinata a una struttura poco ispirata e povera di elementi memorabili. il rischio per lo spazio è allora doppio: quello più curato e più efficace viene meno in favore di uno stile di gioco tutto basato sulla temporalità; quello che invece potrebbe prestarsi all’esplorazione e alla scoperta si trasforma in un corridoio vecchio stile, frustrante quanto ripetitivo e privo di fascino – una mortificazione vera e propria delle possibilità immaginifiche di un ambiente mentale, psicologico o iconico come quello che sarebbe potuto essere il metaverso.
    ad affossare i difetti del titolo la sua tremenda durata: persona 5 va avanti all’infinito, fino al momento in cui i suoi lati positivi non smarriscono la propria carica e non iniziano a ripetersi, instancabilmente, smarrendosi in una monotonia senza fine. il tutto si riduce, non potendo evolversi altrimenti così a lungo, a una tediosa ennesima battaglia tra divinità. gli aspetti narrativi collassano così fin dal secondo episodio (dopo il brillante incipit con kamoshida) e approdano infine a una penuria smisurata, eccezion fatta per la parentesi di akechi, mentre il sistema di gioco va a parare in una ripetitività disarmante e meccanica. un peccato, che testimonia la completa immolazione del titolo ai propri presupposti di stampo classico: una serie di elementi nuovi ed efficaci (il respiro sociale e politico, il taglio temporale, il calderone iconico) che si annullano in una estenuante serie di scelte conservatrici (il sistema di combattimento, la linearità degli spazi irreali, l’inesistenza – tutta gestionale – di quelli reali, l’estrema lunghezza, l’andamento episodico, il finale forzosamente apocalittico) – il risultato sembra così inutilmente frustrato, un buon titolo bombardato e boicottato da una serie di rivendicazioni tanto inutili quanto asservite a dinamiche di mercato o di fanservice del tutto evitabili.

xcom 2 (firaxis games, 2016) – [☆☆☆☆☆]

  • il titolo ripropone i migliori elementi della serie: soldati personalizzabili che spesso muoiono in missione dando spazio a nuove reclute, senso costante di pericolo dato dal numero esiguo di colpi incassabili per singola unità e stabilità gestionale continuamente intervallata da eventi imprevisti e micidiali. il comparto narrativo, elementare quanto secondario, viene così rafforzato dalla sensazione di trovarsi dinnanzi a un nemico effettivamente più forte e pericoloso che mai, la cui sconfitta è quantomeno impegnativa. la rigiocabilità elevate regala forse al feeling strategico un mal riposto fascino da board game, il quale alla lunga fa forse perdere efficacia all’atmosfera e al senso di oppressione – trasformando entrambi in calcolo e sfida.
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