Maggio 2018, in Poche Parole

  • dogman, 2018
  • gravity falls s01, 2013
  • gravity falls s02, 2016
  • il vegetale, 2018
  • insects, 2018
  • l’isola dei cani, 2018
  • l’uomo sul treno, 2018
  • may, 2002
  • saw legacy, 2017
  • the invitation, 2015
  • unsane, 2018
  • vi presento toni erdmann, 2016
  • beyond: due anime, 2013
  • god of war, 2018
  • the evil within 2, 2017
  • [chiude una breve riflessione trasversale]

[film]

dogman (matteo garrone, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • falso western che trascina in una civiltà rarefatta e in declino una tensione tra gabbie e spazi aperti, tra cattività e smarrimento: celle di prigione, saracinesche di botteghe, cubicoli per animali ma anche garage semiaperti e campetti di calcio, spiagge e cortili inumiditi dalla pioggia. il rapporto tra il protagonista e il suo aguzzino, meno morboso e sessuale di quello che legava i due personaggi de l’imbalsamatore, è inizialmente un’amicizia foriera di speranze e in un secondo momento un deserto privo di vie d’uscita – l’affettività scompare quando il decaduto mondo civile la schiaccia e la spreme, trasformandola in una bieca lotta per la sopravvivenza. allora garrone stilizza lo spazio e le sagome che lo abitano, stilizza i confini del quadro (non più pericolosi e perturbanti, cinti d’assedio come quelli di gomorra) e de-radicalizza la propria formula, normalizzandone la voglia di divorare il reale quanto di formularne uno nuovo (reality).
    in ultima istanza dogman utilizza le sue risorse per mostrare l’impossibilità di amare o essere amati: al rapporto tra il piccolo protagonista e i cani che ama e accudisce si sovrappone quello che lo porta poi a uccidere l’amico/aguzzino, il pugile. in entrambe le relazioni si vive l’incapacità di entrare in contatto con l’altro – l’animale, amato e salvato, accudito e trattato con versi infantili, non rende altro che la propria animalità in risposta alle richieste di marcello. analogamente, simone non può che dare se stesso (le sue esigenze, le sue necessità) all’amico. il furto che condanna il canaro, sulla scia del momento in cui all’inizio il pugile sceglie di drogarsi nel bagno malgrado la presenza della figlia del compagno nella bottega, si consuma in favore di una deformazione sociale ed emotiva che è naturalizzata. simone, come un cane, non è capace di rendere a marcello che la propria animalità. la reazione finale specchia allora l’impossibilità di ricevere in cambio tutto questo amore: anch’essa è però deformata e poi naturalizzata, deriva cioè dal bisogno di sentirsi di nuovo accettati in una società a ben vedere indifferente, animalesca quanto i mostri che partorisce. il finale collega idealmente dogman a reality: la ricerca degli amici al campetto, cui mostrare con fierezza il cadavere per essere di nuovo accettati nel branco, ricorda da vicino l’esigenza di sentirsi parte di un reale magnificato e spettacolarizzato che guidava luciano nel film del 2012.
    ecco che il conflitto tra spazi (aperti e chiusi, gabbie o piazzali) demarca un confine che impedisce a queste creature di entrare in contatto l’una con l’altra – spingendole a rintanarsi o a sfuggire, a scostarsi o a correre altrove; che dall’altra parte suddetto confine si trasforma in un principio sociale di accettazione o discriminazione, tale da separare anche il reale dall’immaginario (la visione conclusiva). ecco che, in poche parole, l’umanità cede il passo alle proprie radici ferine – e tutto torna alle origini, ai branchi, a un’innata crudeltà quanto alla propria, naturale, incapacità di scambiarsi altro che indistinti versi animaleschi. in questo senso, il far west di garrone è sì archetipico (e medievale) ma anche e soprattutto post-apocalittico, se non addirittura del tutto post-umano: affascinante come il tramonto dell’età degli uomini venga trasportato in un tempo sospeso tra il passato e la contemporaneità – come un racconto privo di esseri umani sia, paradossalmente, cosparso di persone.

gravity falls s01 (alex hirsch, 2013) – [☆☆☆☆☆]

  • in vacanza dal prozio nella cittadina di gravity falls, due gemelli scoprono un mondo fatto di misteri, enigmi e segreti inconfessabili. la prima stagione della serie animata ideata da alex hirsch mette dinnanzi a tutto l’andamento episodico e accumula di volta in volta casi differenti, personaggi differenti e spazi differenti. d’altra parte non dimentica di disseminare indizi per uno sviluppo unitario della narrazione, per il momento di certo non al centro della stessa. nel calderone di sagome vengono gettati numerosissimi archetipi, ma soprattutto personaggi che sembrano il risultato di una libera reinterpretazione di cosmi sagomali comparsi altrove: molti protagonisti, per esempio, sembrano ricreare le relazioni e i tic dei personaggi di spongebob. la serie diverte malgrado sembri, per la maggior parte del tempo, accumulare vicende inutili rimandando all’infinito lo sviluppo dei pochi eventi trasversali (e principali): il senso di vacuità finale, malgrado tutto, è piuttosto avvilente nonostante la qualità di quanto proposto.
    segue velleitaria valutazione dei singoli episodi, pur tenendo presente che sono da considerarsi come un testo unico.

    • 1×01 – trappola per turisti – [☆☆☆☆☆]
    • 1×02 – la leggenda del drago trita-ossa – [☆☆☆☆☆]
    • 1×03 – cacciatori di teste – [☆☆☆☆☆]
    • 1×04 – il magico gideon – [☆☆☆☆☆]
    • 1×05 – il fantas-market – [★☆☆☆☆]
    • 1×06 – dipper e la mascolinità – [☆☆☆☆☆]
    • 1×07 – i sosia di dipper – [★☆☆☆☆]
    • 1x08 – l’irrazionalità è un tesoro – [★☆☆☆☆]
    • 1×09 – il maialino e l’uomo che viaggiava nel tempo – [☆☆☆☆☆]
    • 1×10 – avversari irriducibili – [☆☆☆☆☆]
    • 1×11 – il “piccolo” dipper – [☆☆☆☆☆]
    • 1×12 – summerween – [☆☆☆☆☆]
    • 1×13 – mabel il capo – [☆☆☆☆☆]
    • 1×14 – pozzo senza fondo! – [☆☆☆☆☆]
    • 1×15 – mermando il tritone – [☆☆☆☆☆]
    • 1×16 – il segreto del tappeto – [☆☆☆☆☆]
    • 1×17 – il controllo della mente – [☆☆☆☆☆]
    • 1×18 – alla ricerca del maialino perduto – [★☆☆☆☆]
    • 1×19 – il catturasogni – [☆☆☆☆☆]
    • 1×20 – gideonland – [★☆☆☆☆]

gravity falls s02 (alex hirsch, 2016) – [★☆☆☆☆]

  • dal punto di vista iconografico, la seconda stagione di gravity falls spinge l’acceleratore sulla maturità quanto sull’horror, attingendo a piene mani da riferimenti cinematografici: iniziano a comparire creature aberranti e spaventose, esseri demenziali e forze occulte. dal punto di vista narrativo, l’episodico si capovolge nel serializzato fino all’apice finale: il racconto si linearizza e le direttrici trasversali prendono il sopravvento, giungendo infine a sezionare un vero e proprio racconto unico in più puntate rinunciando del tutto alla singolarità dell’incontro occasionale col nemico/situazione/immaginario. così si riesce finalmente a fare a meno della scomoda sensazione da “spreco di tempo” tra uno sviluppo all’altro, che di fatto ricolmava la prima stagione di filler.
    parallelamente il tono complessivo dell’opera si rende più cupo e intimista, emotivo: l’introduzione tra i personaggi principali del gemello del prozio stan è fondamentale e inizia ad allineare in prospettiva i temi principali di tutto gravity falls. l’intento di hirsch è infatti quello di riflettere sulla crescita e sul suo peso, in relazione non solo alle difficoltà potenziali del reale (del domani, più spaventose dei mostri e dei misteri affrontati durante il corso dell’estate da dipper e mabel) ma anche alle difficoltà soverchianti del passato – allora il parallelo tra le due coppie di gemelli funge da spauracchio malinconico e struggente: sembra che come abbiano fallito i due prozii non si possa che fallire anche nel futuro.
    tutto si lega, verso il finire della serie, alla diatriba tra reale e immaginario: per riuscire a crescere si deve trovare la forza di affrontare il rischio di perdere chi più si ama, cioè di fuoriuscire dall’eterno sogno dell’infanzia. tutti e quattro i gemelli ci riescono soltanto dopo aver salvato il mondo, giunti al momento di un commovente addio: lasciando lo scenario di gravity falls si assiste al tramonto di tutta un’età, le cui fantasie e incubi si eclissano per sempre al di là dell’orizzonte. il modo in cui hirsch riesce a intrecciare un racconto di formazione al dramma familiare ed entrambi all’avventura venata di mistero e horror per bambini/ragazzi è tremendamente efficace: la seconda stagione di gravity falls trasforma un delirante divertissement in un’accorata meditazione sulla maturità e sulla famiglia, sul peso della perdita e del cambiamento, sulla fiducia e sul perdono, mantenendo ben saldo il vincolo alla linea che separa il reale dal fantastico.
    segue velleitaria valutazione dei singoli episodi, pur tenendo presente che sono da considerarsi come un testo unico.

    • 2×01 – il karaoke della paura  – [★☆☆☆☆]
    • 2×02 – nel bunker – [★☆☆☆☆]
    • 2×03 – vittoria ad ogni costo – [☆☆☆☆☆]
    • 2×04 – la calzino-novela – [☆☆☆☆☆]
    • 2×05 – lo spirito dell’amore – [☆☆☆☆☆]
    • 2×06 – tre storie inquietanti – [☆☆☆☆☆]
    • 2×07 – la società dell’occhio di tenebra – [★☆☆☆☆]
    • 2×08 – il compleanno di soos – [★☆☆☆☆]
    • 2×09 – l’appiccica cuori – [☆☆☆☆☆]
    • 2×10 – il mistero di villa northwest – [★☆☆☆☆]
    • 2×11 – conto alla rovescia – [★☆☆☆☆]
    • 2×12 – la storia dei due stan – [★☆☆☆☆]
    • 2×13 – la sfida finale – [☆☆☆☆☆]
    • 2×14 – un nuovo sindaco per gravity falls – [☆☆☆☆☆]
    • 2×15 – mabel e gli unicorni – [☆☆☆☆☆]
    • 2×16 – attrazione “stradale” – [☆☆☆☆☆]
    • 2×17 – il compleanno di mabel e dipper – [★☆☆☆☆]
    • 2×18 – oscurmageddon – [★☆☆☆☆]
    • 2×19 – oscurmageddon 2: fuga dalla realtà – [★☆☆☆☆]
    • 2×20 – oscurmageddon 3: riprendiamoci gravity falls – [★☆☆☆☆]

il vegetale (gennaro nunziante, 2018) – [☆☆☆☆☆]

  • commedia che utilizza una webstar (rovazzi) senza cadere in biechi rimandi alla sua carriera. sorprende anzi come il protagonista si giochi con una certa professionalità le proprie doti interpretative, andando a parare nella classica macchietta del protagonista inetto senza cadere in maniere di sorta – semmai ripetendo alla lunga stancamente lo stesso pattern aspettativa/delusione come principio comico dominante.
    a livello tematico il vegetale si adagia su classici della commedia contemporanea italiana: disoccupazione, gig economy e così via. gli esiti ottimisti del racconto vengono rimandati all’infinito per poi esplodere su tutta la linea: alla banalità dell’intreccio e all’inesistenza della regia si legano una leggerezza tutto sommato apprezzabile, per quanto priva di guizzi di sorta.

insects (jan svankmajer, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • “mitigare la crudeltà del reale con lo scherno dell’immaginazione” sentiamo dire allo stesso svankmajer, più presente che mai in questo film che alterna al tessuto diegetico veri e propri frammenti di backstage e commento del regista e del cast. si racconta una giornata di prove di un gruppo di attori non professionisti intenti a mettere in scena della vita degli insetti dei fratelli capek: man mano i loro goffi tentativi finiranno col capovolgere la finzione nella realtà, trasformando la recita nel mondo vero (e allora la proliferazione di scarafaggi sarà solo il primo degli esiti immaginabili). qua è opportuno spendere qualche parola sull’opera della coppia di autori cechi, per lo meno dal punto di vista in cui si pone lo stesso regista del film in apertura (“come una specie di prefazione”, dice lui): si tratta infatti di un testo tremendamente negativo e pessimista in cui svariati esseri umani vengono paragonati a veri e propri insetti, tesi a pensare ai loro piccoli affari con ottusa idiozia – il cui finale però viene modificato dagli stessi commediografi con un ribaltamento ottimista a causa di un timore non meglio giustificato (la paura era quella di andare incontro a una reazione negativa del pubblico). come spesso accade con svankmajer lo “scherno dell’immaginazione” si abbatte dall’inizio alla fine con metodica ferocia sulla visione e la deforma in animazione, in puro artificio, strutturando una cavalcata delirante che corre rapidissima verso una conclusione sorniona e idiota (“ve l’avevo detto”).
    l’intento del regista e animatore è però sottilmente diverso: non solo un esercizio di stile fine a se stesso, non solo una riproposizione della propria capacità artigianale di dar vita a mondi deliranti e inquieti – piuttosto una continua decostruzione dello stesso artificio. allora fin dalla primissima scena assistiamo, di volta in volta, all’intervento di un trucco (nel racconto) e assieme al suo svelamento (nella controparte documentaria). se il trucco in sé occupa per qualche istante la scena, ciò che lo precede, formula o segue diventa il vero oggetto dell’indagine: la gigantesca palla di sterco che perseguita l’attore smemorato appare per una manciata di secondi, mentre i suoi prototipi e le sue animazioni, gli operatori che la spostano e le macchine da presa che vi ruotano attorno permangono nel quadro per ben più di qualche minuto. si fa un passo oltre lo “scherno dell’immaginazione” come risposta alla crudeltà della vita vera: è l’immaginazione stessa a venir schernita, desaturata, scomposta e riassemblata in un secondo momento.
    le visioni più disturbanti del film perdono allora ogni verve: esempio-chiave la preparazione dell’impasto utilizzato per la scena del vomito, che fa perdere alla stessa inquadratura del cibo rigettato qualsiasi abiezione. alla base la stima che il regista ha per il testo dei capek, il quale potenziale sprecato non può che fungere da occasione per la costruzione di un film sincretico e contraddittorio, che nel medesimo istante esibisce il numero di magia e ne svela i retroscena, inibendone la carica di stupore e mistero. schernire il reale, ma ancora di più schernire l’immaginale: quando il secondo cede ai compromessi del primo e smarrisce il potere riflessivo che gli è proprio, è il caso di far sì che la verità irrompa nello specchio e lo faccia tremare da dentro. il risultato, più che efficace, non potrà che essere ambiguo.

l’isola dei cani (wes anderson, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • (…) più che ridefinire la centralità dell’uomo e del suo sguardo, anderson si concentra sulla natura delle immagini che sono oggetto del vedere cinematografico: tanto inevitabilmente superficiali quanto increspate da qualcosa che le eccede e le travalica per sua stessa natura. qui è opportuno soffermarsi sul fatto che probabilmente l’isola dei cani è il film in cui, tra tutti quelli dell’autore, si versa il maggior numero di lacrime. o meglio, quello in cui si rischia di farlo più spesso: in più occasioni capita cioè che i grandi occhi dei cani che fanno da protagonisti si inumidiscano, talvolta per motivi tutt’altro che comprensibili, trattenendo un pianto a dirotto o in alternativa abbandonandovisi. su queste figure bidimensionali affiorano dunque singulti emotivi che vibrano tra il non-visto e l’appariscente: proprio come le tracce di una civiltà perduta che sporgono dai cumuli di rifiuti, i corpi che perdono pezzi o vengono aperti durante sanguinose operazioni chirurgiche, o i volti deformati da lividi o traumi del passato, così la trama delirante e infantile si carica di risvolti politici e di intrighi fin troppo ben orchestrati: uno scenario, quello de l’isola dei cani, che si basa sul continuo e discreto manifestarsi di una profondità inapparente. le figure di anderson, potremmo insomma dire, sono piatte a metà: nel momento stesso in cui si negano una dimensionalità, schiacciandosi sulla linea del proprio orizzonte e stilizzandosi fino all’inverosimile, si assumono anche la responsabilità di esprimere qualcosa che va al di là della superficie, e ci permette di cogliere qualcosa di reale, che ci somiglia (…). leggi l’articolo completo che ho scritto su filmidee.it.

l’uomo sul treno (jaume collet-serra, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • thriller vagamente hitchcockiano in cui liam neeson si trova incastrato in una faccenda alquanto spinosa e, per motivi economici, compie la scelta sbagliata al momento sbagliato innescando una catastrofica serie di eventi.
    collet-serra abbonda coi virtuosismi e fa volteggiare la sua macchina da presa tra un eccesso di computer grafica e l’altro, riducendo d’altra parte al minimo l’effetto straniante di quanto appare su schermo e cercando piuttosto, tramite l’effettistica, di togliere al proprio sguardo la consistenza e il corpo che gli sono propri – l’occhio de l’uomo sul treno è allora un punto cartesiano che s’infila dappertutto, che passa anche attraverso le cavità più piccole, che volteggia laddove lo spazio di manovra è completamente assente e che attraversa senza problemi vetri o superfici traslucide.
    oltre che un esercizio di stile, il cinema di collet-serra è anche un esercizio di narrazione che si destreggia col ritmo e coi colpi di scena, in un crescendo strutturato senza momenti di sostanziale cedimento. le risorse formali e tecniche si piegano allora a una divertita e cinica critica del modello socio/economico americano, andando infine a parare in una manciata di rivendicazioni morali tutt’altro che ingombranti.

may (lucky mckee, 2012) – [★☆☆☆☆]

  • commedia nera venata di grottesco in cui una donna insicura e incapace di relazionarsi con gli altri viene rifiutata e inizia a uccidere chi l’ha fatta soffrire. il suo scopo non è però quello della vendetta: may uccide per prendere dalle vittime dei pezzi di corpo (quelli che l’hanno attratta in passato) da assemblare in un secondo momento.
    qui il film di mckee incontra il frankenstein di mary shelley: la donna costruisce una creatura cucendo assieme i frammenti dei cadaveri, credendo nella follia di trovare amore in un conglomerato di esteriorità privo dei difficili risvolti propri degli esseri umani e delle loro relazioni. agli equilibri dell’anima si sostituiscono quelli della forma: il fantoccio deforme è l’entità perfetta per may, unica in grado come un feticcio di comprenderla. il finale surreale chiude un racconto che per la maggior parte del tempo indugia intimista sulla psicologia della sola protagonista, forse addirittura dilungando eccessivamente l’introduzione e tirando le somme con una certa frettolosità.

saw legacy (michael & peter spierig, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • drammatico ingresso dei decenti spierig nel franchise di saw. unico piglio interessante, del resto ribadito a più riprese anche in alcuni dei film precedenti, è la scomposizione del tempo come scaturigine della tensione e dei più eclatanti risvolti della vicenda. ciò che appare contemporaneo si svela essere sparpagliato in più momenti differenti: l’angoscia data dalla possibilità che l’enigmista sia tornato in azione malgrado la sua morte è frutto di una sovrapposizione di più momenti dislocati ma riuniti dal montaggio e dalla mancanza di qualsiasi raccordo prima/dopo.
    per il resto solita solfa grottesca e involontariamente comica, popolata da personaggi idioti e afflitta da un moralismo insignificante, per giunta sostenuta da effetti speciali deliranti e sempre più ripetitiva dal punto di vista dell’intreccio (che ha sempre il solito finale, i soliti colpi di scena, i soliti personaggi).

the invitation (karyn kusama, 2015) – [★☆☆☆☆]

  • si prende il suo tempo kusama in the invitation, dilatando all’infinito una cena tra vecchi amici trasformata in una parata ossessiva e malinconica fino all’esplosione conclusiva. al centro della riflessione l’elaborazione della perdita, del lutto, qua in grado di trasformarsi in carne e sangue – l’animale investito viene ucciso, è l’unico modo per farlo smettere di soffrire (per quanto cruento sia il gesto); analogamente chi viene colpito da una disgrazia (chi perde un figlio, una moglie) reitera all’infinito un’agonia insanabile. allora di nuovo hollywood si trasforma in un dominio spettacolare che cova, tra le sue vie e le sue colline e i suoi spazi eleganti, la scaturigine del male: la setta di anime in pena che vogliono liberarsi dal proprio dolore tramite il sacrificio. la reazione del protagonista specchia l’incipit col coyote: non c’è altro modo di rapportarsi con questi spettri dilaniati dalla sofferenza, se non quello di porre a tacere i loro struggimenti. allora i cadaveri e le carcasse animali si somigliano spaventosamente: l’atto di uccidere è il filo che accomuna e spezza un’emotività tanto preponderante da far svanire l’uomo nella bestia. tremendamente nichilista allora the invitation, tanto da correre il rischio di sfiorare il grottesco quando nel finale estende il dramma fino a farlo diventare un principio universale e quasi apocalittico. chi è ferito (e le ferite sono insanabili) non può che uccidere o essere ucciso – non può che abbandonarsi al dolore o sperare di trarsi in salvo. tutto avviene seguendo due direttrici principali, pronte l’una a confluire nell’altra: l’ossessione e la mattanza.

unsane (steven soderbergh, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • comprensibile la curiosità legata a un progetto come unsane: non tanto per le tematiche affrontate o per il racconto proposto, un thriller dai risvolti vagamente psicologici, quanto piuttosto per l’interessante scelta formale del regista statunitense. unsane è stato registrato soltanto con degli iphone, secondo alcune indiscrezioni addirittura nel giro di appena una settimana di tempo.
    il film s’iscrive a pieno titolo nel filone che segue la ridefinizione estetica operata dal digitale in ambito cinematografico, abbandonandosi alla portabilità dei mezzi tecnici e alle loro affascinanti modalità di esplorazione dello spazio dell’azione: una via intrapresa già dal tangerine di baker o dallo sugar man di bendjelloul. presto detta la sfida di soderbergh: far sì che il supporto delle riprese non si trasformasse in un misero pretesto e confezionare cioè un episodio che, assommandosi ai suoi simili, riflettesse a sufficienza sul dispositivo digitale e sul suo rapporto con la strutturazione del discorso filmico. fornire, in altre parole, una prospettiva conscia e sensata su quella che a tutti gli effetti sta diventando una nuova frontiera del cinema, piuttosto che adagiarvisi per motivi meramente economici o sensazionalistici.
    è opportuno soffermarsi anzitutto proprio sui caratteri stilistici e formali del film. da un lato sorprende in positivo la decisione del regista di non abbandonarsi a velleità dal sapore vagamente amatoriale, discostandosi così dall’ossessiva voglia di porre l’accento sulla mobilità della “macchina da presa” e si differenzia immediatamente l’estetica della visione da quella mossa, sporca, sformata e psicotica di altri episodi tutti al digitale (costretti a inserire il dispositivo nel racconto pur di evidenziarne le caratteristiche, in generale tutto il filone found footage). le inquadrature di unsane sono posate e rigide, quasi eleganti: le vediamo scorrere in lunghe carrellate su e giù per i corridoi della clinica psichiatrica un po’ come avveniva con la steadicam dello shining di kubrick (o più di recente in the killing of a sacred deer di lanthimos); alternare campi e controcampi con precisione maniacale e con qualche pizzico di inventiva; non cedere mai il passo ad angolazioni eclatanti o velleitarie. non si fraintenda: l’estetica digitale c’è, con tutto il suo sgraziato fascino, ma non viene ribadita con artifici di comodo. il suo impiego si avvicina più al discorso, per così dire “istituzionale”, dell’analogico e delle sue modalità iconiche: a tal proposito particolarmente affascinante è l’uso che il film fa del colore, sovrapponendo alle tonalità dominanti (dal giallo sinistro e impersonale a uno dei blu più stranianti degli ultimi tempi) i nuclei tematici del racconto. in tutto ciò soderbergh sembra voler porre l’accento più sulla nuova veste digitale che sui mezzi che la immagazzinano e formulano, rinunciando a un lavoro esplicito e ingombrante sul dispositivo e focalizzandosi invece sulle possibilità del visibile che esso è in grado di portare a schermo: la rinuncia all’analogico diviene cioè lo strumento per approdare a un nuovo senso dello spazio e delle sue caratteristiche.
    il film parte come una farsa kafkiana, si trasforma in un’acida satira politica e poi si tuffa a capofitto nel thriller psicologico, per culminare infine in una mescolanza organica di tutte e tre le cose. al centro un’aspra critica al sistema sanitario statunitense, ma anche e soprattutto la rivalutazione di una femminilità che è disposta a tutto pur di trarsi in salvo (sorprendono in positivo le lunghe sessioni finali di dialogo con lo stalker): sotto-testo costante una riflessione sui social-media contemporanei. qui l’uso dell’iphone per le riprese riecheggia il fulcro del film: in una contemporaneità in cui sembra impossibile non riuscire a mettersi in contatto con la persona che si desidera, in cui quindi qualsiasi persecutore è libero di diventare una presenza ineludibile e onnipresente, in grado di raggiungere ovunque la propria vittima, l’ossessione è l’unico scenario possibile. la possibilità che da persecutore digitale (sui profili facebook o instagram, come sottolinea matt damon nel suo cammeo) il carnefice si trasformi in una sagoma ubiqua anche all’interno dello spazio reale è tutt’altro che fantasiosa, più concreta che mai. allora la scelta del dispositivo mobile specchia il tema centrale di unsane: la tragica facoltà di un incubo digitale di affiorare all’interno di uno spazio tangibile (per giunta istituzionalizzato – la clinica).
    presto detto, malgrado la secondarietà dell’intreccio, il discorso spaziale/cromatico del film: il blu che ossessiona la nemesi della protagonista tinge sia gli ambienti più reconditi della clinica sia il bosco dove si verifica lo scontro finale – il sistema (politico e sociale, macro-sociale) costringe e confina cioè chi dovrebbe proteggere, sprofondandolo nelle fobie da cui dovrebbe invece tutelarlo.
    [articolo riadattato da quello che ho scritto su moviesource.it]

vi presento toni erdmann (maren ade, 2016) – [★☆☆☆☆]

  • commedia estremamente dilatata nelle tempistiche, che racconta un rapporto padre/figlia surreale e venato di idiozia, basato cioè su un genitore burlone e irriverente (tanto da sembrare più stupido che semplicemente infantile) e sulla figlia, donna in carriera “che ha perso il senso dell’umorismo”. affascinante il metodo con cui ade ribalta la forma-commedia per dar vita a una narrazione episodica, tendenzialmente infinita, che si sofferma senza sosta a osservare ciò che la stuzzica o diverte. innumerevoli allora le situazioni comiche, ma frequenti i contraltari imbarazzanti o meschini, che si introducono in modo cinico negli spazi domestici o nell’intimità dei personaggi principali. vi presento toni erdmann è un cinema imbizzarrito che si rifiuta di farsi catalogare, che non può essere esaurito: una fucina di impressioni e idee libera, delirante, che si piega poi a raggiungere gli stessi assunti di film ben più ordinari – è la forma-cinema ad aver raggiunto e abbondantemente superato il limite auto-imposto di fruibilità o unitarietà, non ciò che in essa si consuma.

[videogiochi]

beyond: due anime (quantic dream, 2013) – [☆☆☆☆☆]

  • impossibile prendere sul serio il titolo quantic dream: la pretesa di “film interattivo” (in cui l’azione del giocatore è prima agenza che agentività, prima “partecipazione” che creazione di nuovi eventi o modificazione cosciente di quelli in corso) si arena fin dai primissimi minuti – la banalità dell’intreccio, della regia, la goffaggine dell’estetica e delle interpretazioni si abbinano alla più completa inconsistenza della malleabilità del mondo virtuale: all’utente viene concesso poco o nulla. quanto proposto somiglia ben più alla serie televisiva che al cinema: è scomposto ma la sua scomposizione non ha alcun impatto sul modo in cui viene percepito o vissuto; è derivativo e non si cura minimamente dei mezzi cinematografici a sua disposizione (non struttura cioè alcuna atmosfera, non si sofferma ad avere alcuna finalità, non si perde in approfondimenti di sorta) – la sua superficialità è pari soltanto alla sua piattezza. e in quanto superficie piatta su di essa non si può che scivolare in attesa della fine: tragiche le fasi pseudo-esplorative, in cui alla maggiore possibilità del giocatore si lega una sostanziale inconcludenza – soltanto a pochissime azioni corrispondono reazioni del mondo circostante, per il resto esplorare significa vagare indefinitamente in un nulla cosmico, tanto responsivo quanto affascinante da vedere e conoscere.

god of war (sie santa monica studio, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • testo affascinante il god of war del 2018: ennesima puntata di una serie che ormai va avanti (tra qualche alto e innumerevoli bassi) da ormai tredici anni e che però non si rassegna (né può farlo) adagiandosi sugli allori di una formula consolidata – al contrario si slancia in avanti e si apre, si spalanca, si contamina.
    non che la contaminazione sia esclusivamente un bene: la formula “a mappa aperta” del titolo viene infarcita di collezionabili che evitare sarebbe stato una fortuna e arricchita di espedienti di scarsissimo interesse (la raccolta di materiali, il sistema alla base dell’acquisizione di nuovi poteri o armature), in definitiva trascinando il testo verso una deriva de-personalizzante, tanto ripetitiva quanto potenzialmente metodica – la rovina del giocatore completista, il quale si trova alle prese di un mondo tanto libero e vasto quanto stancamente identico a se stesso, nonché significativamente popolato da un pantheon di creature ridicolmente ristretto (sorprendono in particolare i mini-boss, di soli tre tipi). volendosi offrire come prodotto inserito in una contemporaneità che vuole andare incontro a qualsiasi tipo di utenza, god of war forse smarrisce i propri presupposti e rischia di togliere importanza ai numerosi punti di forza della narrativa: complice di ciò anche una durata eccessiva, che rimanda all’infinito il raggiungimento di una meta che sarebbe stato meglio trasformare di volta in volta, costringendo il protagonista a passare per una serie di spazi che reiterano meccanicamente indovinelli, enigmi ambientali e procedure stancanti.
    al fianco di ciò un comparto narrativo di tutto rispetto: non tanto per ciò che concerne la scrittura (per quanto i dialoghi siano generalmente ben gestiti, saltuariamente ben confezionati anche a livello di regia e, in generale, sorprendentemente “lenti” nel modo in cui si evolvono e tirano le fila) quanto piuttosto per il modo in cui vengono disseminati nel mondo virtuale e “innescati” dallo stesso. all’estenuante ricerca di collezionabili e piccole inutili ricompense in giro per la mappa si lega uno sviluppo centellinato e costante del rapporto che lega i protagonisti: il loro è uno scambio dialogico continuo, che trasforma il racconto e lo dilata all’infinito fino quasi a farlo somigliare a una vita relazionale altra vera e propria. vagare per il mondo non significa tanto “viverlo” o scoprirlo, quanto piuttosto farlo vivere e scoprire ai personaggi principali del titolo: immergendosi in ciò che li circonda ne parlano di continuo, rimpallandosi pareri o insegnamenti su qualsiasi cosa capiti loro a tiro. non solo ciò avviene di continuo, ma anche con una cura particolare per i rapporti di causa/effetto: raramente si ha la sensazione di spaesamento data dal mancato collegamento tra un trigger e l’altro, più spesso ogni dialogo sembra conseguenza immediata di quello che l’ha preceduto (cosa all’atto pratico rara in un mondo così “libero”). più che di sceneggiatura è giusto parlare quindi di gestione narrativa dello spazio, che si rende dispositivo narrante non solo a partire da ciò che lo costella (per lo più pannelli che raccontano vicende tra divinità o rimasugli post-apocalittici di eventi trascorsi) ma anche e soprattutto in virtù di chi lo attraversa. ecco che allora viene chiarita la natura pseudo-immersiva del titolo (e più in generale di ogni altro titolo narrativo in cui la figura del protagonista non può sovrapporsi a quella del giocatore): ci si immerge cioè in un ambiente di cui i personaggi principali fanno parte, avatar compreso. vivere l’ambiente di gioco significa vivere chi lo abita e vi si muove attraverso.
    affascinante poi il lavoro svolto riguardo la mitologia nordica: indagata con maturità e non con la foga massacratrice degli episodi precedenti, ma soprattutto in grado di trasformarsi in una vicenda familiare e intima, emotiva, arricchita dove necessario da colpi di scena e capovolgimenti. ci si immerge in uno scenario esegetico con la partecipazione del racconto di formazione, trasponendo tensioni tra divinità in paralleli tematici che specchiano polarità genitore/figlio con efficacia spiazzante. in tal senso anche al protagonista è concessa una profondità inedita, tale da legarlo con precisione al contesto in cui è inserito. vivere l’ambiente di god of war è avere a che fare con un tutt’uno sfaccettato e corposo, complesso e capillarmente sezionato per innumerevoli direttrici. quando nel finale i nodi vengono al pettine la scaramuccia familiare spazza via qualsiasi presupposto mitologico: il mito s’annulla nella sua percezione, ogni cosa collassa in un’emotività strutturante – alla cui base risiede la coscienza di sé, quindi in ultima istanza la necessità della maturazione. di nuovo, sorprende come sia lo scenario tutto a tingersi di emotività – rigettando al tempo stesso l’impressione di trovarsi dinnanzi a qualcosa di cinematografico (che sarebbe stata resa da un mondo dal respiro più limitato, non libero, come quello di the last of us) sia a qualcosa di semplicistico o meccanico: la visione è stata trasformata in spazio, lo spazio in racconto – quando tutto ciò coincide, il risultato è sorprendentemente semplice quando sbalorditivamente efficace; l’archetipo mitico si dissolve nella persona.
    se dal punto di vista del canone god of war ripropone con rinnovato slancio il continuo scontrarsi tra spazi microscopici e macroscopici, trascinando il buon kratos in una serie di rocamboleschi voli verso e sopra oggetti giganteschi e fuori-scala, aggiungendovi come di consueto l’incostanza delle strutture dei luoghi che fanno da sfondo all’azione (che si capovolgono, si stravolgono, si disintegrano), il titolo è uno dei pochi che, nella contemporaneità ma internamente al panorama videoludico in generale, diviene continuamente. si evolve cioè costantemente, scartando le aspettative e portando il giocatore con insistenza dinnanzi a nuove dinamiche, nuove emergenze, nuovi rituali. qua alla processualità dell’apprendimento e agire ludico si sostituisce una tensione fortemente teleologica, che orienta e direziona gli sforzi dell’utente dall’inizio alla fine divertendosi a evolversi e stravolgersi.

the evil within 2 (tango gameworks, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • sulla scia di god of war anche il titolo tango gameworks si ibrida a meccaniche che non gli appartengono del tutto, contaminando la formula del survival horror e trasformandosi in una specie di open world costellato (di nuovo) di collezionabili, di materiale da raccogliere e fondere per costruire armi o proiettili e così via. sorprende in positivo quanto l’intero spazio di gioco sia comunque denso di eventi pseudo-narrativi, che lasciano l’impressione di trovarsi in un tutt’uno in continua evoluzione piuttosto che in una landa desolata e ripetitiva (come spesso si vede invece negli open world). in tal senso il prezzo della personalità viene pagato in cambio di un’esperienza che cerca disperatamente di sorprendere l’utente a ogni svolta: nessuna abitazione desolata presenta pattern di nemici standard da abbattere e risorse da raccoglie per poi fuoriuscire in fretta – nessun luogo si appiattisce cioè sulla metodicità che è propria del genere, piuttosto accade ben più di frequente che entrati in un ambiente precedentemente inesplorato ci si trovi dinnanzi a un nemico nuovo, il cui ingresso è sottolineato da un crescendo musicale come si trattasse di un evento principale del racconto. è un peccato che malgrado questo la formula arrivi a ripetersi avanzando oltre la metà del titolo: la volontà di offrire un tempo di gioco corposo danneggia inevitabilmente la sensazione di potersi trovare dinnanzi a una novità dietro ogni angolo e dilatandosi finisce per stancare. se la durata fosse stata dimezzata, probabilmente the evil within 2 sarebbe stato in grado di condensare i suoi punti di forza senza essere costretto a riproporli, facendo così perdere loro l’efficacia che in un horror è determinante: quando la tensione e la paura si trasformano in metodo, in conoscenza e in prassi qualcosa sta andando storto – ma è troppo tardi.
    è dal punto di vista narrativo che il titolo offre gli spunti più interessanti, accorpando cliché su cliché col pretesto della mente collettiva e finendo poi per trasformarsi in un (ennesimo: il terzo questo mese) racconto di formazione padre/figlia in cui la bambina dev’essere tirata fuori dal mondo di fantasia di cui è trappola. affascinante è allora lo scontro tra i due genitori della piccola: la madre vuole che lei resti prigioniera del suo mondo, protetta dagli orrori di quello vero, il padre invece si batte affinché torni a vivere una vita normale. il tutto passa per la speculazione sullo spazio di gioco, che trasforma in una questione ambientale l’archetipo dell’orrore spingendo l’utente a immergersi in un mondo frammentato e interiore. qua si accumulano tipi fissi del videogioco quanto del cinema: dalle strade mozzate à la silent hill ai pavimenti seghettati e bianchi e neri, circondati da sipari di twin peaks, dagli spettri persecutori giapponesi (project zero) a gigantesche bestie non-morte (resident evil). l’estetica del gioco è composita ma coerente, in grado cioè di assorbire influssi di altre opere senza snaturarsi ed evitando l’effetto collage tipico dei pastrocchi iper-citazionisti.

“and as i try to make my way/ to the ordinary world / i will learn to survive” canta una voce femminile sul finire del racconto, quando la cittadina immaginaria è finalmente solo un ricordo e il protagonista sfreccia in macchina con la figlia verso un futuro migliore.
la comunanza tematica col gravity falls di hirsch è evidente: al centro, l’esigenza di crescere “nel mondo vero” rinunciando al simulacro dell’immaginazione. entrambi i testi intrecciano il problema della maturazione, quello del conflitto reale/finzionale e quello del rapporto familiare – in entrambi i membri di una famiglia devono accettare di crescere insieme, rinunciando alla vita “al di là dello specchio” e affrontando i problemi di quella che vi si riflette. è l’accettazione il vero problema di questi racconti: da una parte conduce due genitori alla follia e allo scontro all’ultimo sangue, dall’altra fa sì che due gemelli si smarriscano per poi, solo dopo lunghissimi anni, incontrarsi di nuovo.
troviamo qui un interessante parallelo anche con un terzo testo di questo mese, god of war, il quale affronta il trittico di tematiche in due momenti distinti: anzitutto soffermandosi sulla nemesi del titolo e sul suo rapporto con la madre, la quale pur di proteggere il figlio lo ha privato di qualsiasi gioia terrena (rendendolo incapace di soffrire, ma anche di provare piacere); in secondo luogo allineando in prospettiva la vicenda di kratos e atreus, la quale è rovesciata – non si arriva dalla finzione alla realtà, ma dalla realtà alla finzione (il piccolo scopre di essere un semi-dio, mentre sulle prime è stato convinto di essere un ragazzo qualunque). è proprio qui che la questione mitologica e archetipica si mescola a una più propriamente emotiva, di nuovo familiare (in due circostanze su due) e che il tema della complessa demarcazione tra reale e immaginale emerge con tutta la sua prorompente tragicità.

sono questi racconti in cui la paura del cambiamento e della crescita costringe chi ama a cercare un rifugio irreale che protegga chi viene amato, oppure che spinge l’eroe a un disperato atto salvifico che spezzi l’illusione e porti di nuovo a soffrire veramente. il problema ontologico del simulacro si trasforma in un dilemma emotivo: chi soffre (non importa se adulto o bambino, se per senso di colpa o per rimpianto, se per emarginazione o per rancore) è spinto a cercare rifugio (per sé e per gli altri) nel dominio dell’immagine – un dominio che si è reso ambiente, spazio di vita. che siano interiori o esteriori, cittadini o mitologici, questi mondi sono crocevia di emotività strutturanti: luoghi in cui ci si rifugia, abitati da sogni o spettri, che in ultima istanza spingono chi vi abita a rinunciarvi. ecco il lascito ultimo di queste immagini: rinunciare a sé, spingendo chi vi è immerso all’esterno. siamo dinnanzi a una nuova articolazione del rapporto tra testo e fuori-testo: osserviamo dei mondi che si immolano e ci respingono, e mentre si annichiliscono ci lasciano capire l’importanza di ciò che li eccede e circonda. l’immagine di queste opere è un’immagine che ci insegna a fare a meno di lei, che ci slancia altrove, un’immagine che la crescita non contempla.

un’immagine che, più che mai, dà valore alla realtà che la travalica – che la definisce. soltanto dal suo interno i protagonisti (o gli utenti con loro) capiscono il valore di ciò che sta davanti allo specchio. che la superficie riflettente si rompa o meno poco importa: è fondamentale che dallo specchio si faccia ritorno nel mondo reale.

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