Aprile 2018, in Poche Parole

in questo articolo:

  • a quiet place, 2018
  • corpo e anima, 2017
  • i, tonya, 2017
  • la conversazione, 1974
  • requiem for a dream, 2000
  • the lodgers, 2017
  • you were never really here, 2017
  • lords of the fallen, 2014
  • gwent: the witcher card game, 2018
  • mad max, 2015

[film]

a quiet place (john krasinski, 2018) – [☆☆☆☆☆]

  • metafora sul rapporto tra genitori, figli e mondo extra-familiare che presuppone una massiccia sospensione dell’incredulità da parte dello spettatore: il racconto è tanto sghembo nelle premesse quanto costellato di rilevanti incongruenze nel mentre che raggiunge la propria conclusione. i protagonisti, costretti a parlarsi col linguaggio dei segni e a produrre il minimo rumore possibile per non essere sentiti da creature mostruose con l’udito molto sviluppato, si trovano a fronteggiare l’emergenza di una nuova nascita che sparpaglia la famiglia per gli spazi della casa, dei campi coltivati e del bosco circostante – affascinante, per quanto non originale, l’idea di far svolgere da un certo punto in poi gli eventi narrati nell’arco di una sola notte. i lineamenti tematici del film sono ossessivi: non solo uno dei figli muore durante l’introduzione, non solo la maggiore è sorda in un mondo in cui l’udito è fondamentale per tenere sotto controllo la propria rilevabilità, ma è la venuta del nascituro a scatenare il caos che si abbatterà (con esiti tragici) sugli equilibri interni del piccolo gruppo. il tutto cerca poi di trasformarsi in un insospettabile romanzo di formazione quando, avvicinandosi al finale, allinea in prospettiva i drammi della ragazzina che non sente: qui la drammatica responsabilità della morte del fratellino, il senso di inadeguatezza e di non accettazione da parte del padre e il sacrificio finale dell’uomo, abbinati alla trasformazione dell’handicap in una risorsa per la lotta alla minaccia aliena, la rendono a tutti gli effetti la protagonista del film: un’eroina nella cui figura il passato cede il passo, sacrificandosi, a un presente che si attiva immediatamente per rivendicare il proprio diritto alla vita (che è poi un diritto “di parola”, “di esserci”). rivangando la propria ossessività genitoriale, a quiet place non riesce ad abdicare completamente: l’ultimissima inquadratura del film si chiude comunque sulla figura della madre, determinata a proteggere fino all’ultimo una prole che, malgrado tutto, sembra essere ancora incapace di badare a sé stessa. così quello di krasinski è un cinema-lampo, tanto chiuso nel proprio genere quanto disinteressato al proprio mondo, più metaforico e atmosferico che coerente e più evocativo che credibile, istantaneo quanto, nel suo piccolo, ripetitivo e privo di idee.

corpo e anima (ildikó enyedi, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • a metà tra l’universalismo vagamente speculativo de il filo nascosto e il tono fiabesco de la forma dell’acqua, corpo e anima racconta il problematico avvicinamento tra due solitudini: né lo stilista e la cameriera né la muta e il mostro – una giovane donna con evidenti problemi relazionali ed emotivi da una parte e un più attempato direttore con una paralisi al braccio dall’altra. i due si incontrano a metà strada tra le rispettive spoglie abitazioni e lo spazio lavorativo in cui si intravedono per la prima volta, il mattatoio. vengono spinti l’uno verso l’altra in un primo momento da una curiosità e subito dopo da un’intesa più profonda, ancestrale: entrambi scoprono di incontrarsi in forma di animali nei sogni che fanno. ecco che allora l’animalità diventa un parallelo più che significativo nel racconto di enyedi: quella delle carcasse dilaniate nel mattatoio su cui indugiano abbondantemente inquadrature à la safari di seidl, quella del bestiame pavido che attende il suo destino, quella dei cervi che danno sostanza al desiderio di contatto che muove i nostri protagonisti. in ultima istanza il concetto di animalità si opacizza e finisce sovrapposto a quello di corporalità: così anche il coito viene osservato e indagato con impietosa fermezza e macabra attenzione (anti-romantica) rivolta all’ansare e al sussultare di casse toraciche e vie respiratorie; così il rapporto con l’altro viene sbloccato tramite la reiterazione di un contatto prima di tutto tattile e fisico (con gli oggetti e con gli animali appunto); così un tentato suicidio è prima di tutto un concreto scrosciare di fluidi corporei, la mancata disintegrazione di un io più astratto con un disfacimento di membra e tessuti. il visivo incarna e spiega il non visivo: la lampada rossa, i sogni immersi nella natura che vengono abbagliati nella luce, un’infinità di piccole profezie o indizi disseminata con perizia nello spazio di qualche inquadratura o tra un’inquadratura e l’altra – tutti indizi che mappano questo cinema come un territorio di mezzo, tanto lucido da sospendersi al di qua del sogno e al tempo stesso incantato a sufficienza da concedersi a suggestioni che restino sospese a mezz’aria. incapace di cedere al sentimentalismo o all’aridità, incapace di sprofondare nel simbolismo dei propri indizi quanto di documentare con disinteresse gli umani che segue, corpo e anima finisce per elaborare un complesso e tortuoso incipit di un rapporto che, lungi dal risolvere ogni sua lacuna nel momento in cui inizia, sarà territorio di un sentimento tutt’altro che cinematografico – quando la storia d’amore inizia il film finisce. va a esaurirsi cioè quella sospensione tra realtà e immaginazione (tra sonno e veglia, tra anima e corpo) che queste visioni animano, a svanire quella terra di nessuno in cui l’immagine si situa e vibra. il sogno a differenza delle ossessioni dei protagonisti svanisce per sempre, abbagliato dai titoli di coda: il resto del loro percorso sarà privo dell’inquietudine che ha contraddistinto quanto abbiamo visto – al di là delle nostre possibilità di vedere ancora.

i, tonya (craig gillespie, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • biografico virtuosistico e velleitario che parte dal pretesto del mockumentary per raccontare la vita di tonya harding, ricostruita a partire dalle diverse testimonianze della madre, del marito, di un suo amico e della stessa ex-pattinatrice su ghiaccio. gillespie mette una gran quantità di carne al fuoco: inizia col tratteggiare un racconto a partire dalla sua inevitabile frammentazione, configurando la realtà di quanto accaduto come un arcano per sua stessa natura inconoscibile fino in fondo; quindi si addentra con uno sguardo divertito e in continua rielaborazione a parlarci di un rapporto problematico tra madre e figlia; quindi si trasforma nella buffa descrizione di un crimine mal riuscito e delle sue nefaste conseguenze (il riferimento qua è ai momenti più sereni e disimpegnati del cinema di scorsese o alle sue derivazioni – vedi david o. russell); infine va a parare nel dramma semi-intimista, recuperando da una parte i trascorsi con la madre e piegandoli a una sghemba rappresentazione della cultura delle immagini dei divi americana, tesa a vandalizzare i suoi miti per poi abbandonarli alla prima occasione (il caso o. j. simpson che soppianta le tragicomiche disavventure della banda di tonya). il tutto si rilancia un’ultima volta, andando a parare in una superflua chiosa che tira fuori dal cilindro il problema della verità e della sua impossibile riproposizione o ricostruzione. il problema è che gillespie non riesce a portare a termine nessuna delle sue riflessioni, né a sospendere il giudizio tanto da lasciarle di volta in volta aperte in tutta la loro problematicità: la sua è un’accozzaglia leggera e nevrotica, velleitaria e presa da infiniti voli pindarici (stilistici, cinetici, narrativi) che non portano da nessuna parte. un collage dimenticabile, borioso e mal riuscito quanto le scene (a ben vedere centrali) delle esibizioni: qua è evidente che il corpo di una performer volteggi assieme alla macchina da presa, mentre il volto di margot robbie altro non è che incollato come quello di un sinistro fantasma sul busto della controfigura. l’impiego della computer grafica per installare le sembianze della protagonista su dei movimenti così precisi e così ottusamente contornati dai movimenti della telecamera, tanto sgraziato quanto straniante, basta da solo a rendere un’idea di quanto il carrozzone di gillespie sia tendenzialmente gratuito, sacrificato alla propria forma.

la conversazione (francis ford coppola, 1974) – [★★★☆☆]

  • l’angoscia di una contemporaneità che si cela negli spazi domestici, che spia, costantemente in ascolto, è l’angoscia di chi attende e origlia: la spia fagocitata nella sua ossessione, che ritorce sulla propria professionalità il paradosso del senso di colpa come l’orrore della responsabilità morale, è allora un passo oltre l’alienazione dello spettatore/attore imbambolato dinnanzi al flusso ingestibile e soverchiante del reale – affonda già in una mancanza di coordinate che si barcamena nel sublime, che inghiotte e smarrisce il soggetto nell’indistinzione tra ciò che è reale e che non lo è, tra ciò che è giusto o sbagliato. così il racconto si chiude nell’ossessione proprio quando si svela incapace di discernere il bene oppure il male: al fulcro del mondo non resta che disintegrare il proprio vissuto, la propria oasi incontaminata – il mondo stesso. paradossale e vagamente kafkiano, la conversazione demolisce il simbolo di un contemporaneo ch’è vittima delle proprie fobie, che segue ottusamente un principio etico e facendolo affoga in un’impossibilità a conti fatti puramente applicativa. non solo la verità del reale è illeggibile e fraintendibile, ma è talmente potente da fungere da principio apocalittico: da instillare in chi s’immola alla sua lettura un dubbio tanto orrendo e avvolgente da trascinare al deserto. paradigmatico e miliare, questo di coppola è forse uno dei più valenti ed efficaci della sua filmografia.

requiem for a dream (darren aronofsky, 2000) – [★☆☆☆☆]

  • controparte americana di trainspotting – lungi da chi scrive l’idea di interpretare il cinema seguendo le sue direttrici geografico/culturali, l’americanità di requiem for a dream è tutta iconologica – trasporta la totalità della dipendenza dall’emotivo/relazionale/sociale al più propriamente spettacolare, piegando uno dei suoi protagonisti (la madre) a un racconto tanto grottesco ed esasperato quanto esemplificativo: la donna, pur di apparire in televisione, sottopone il proprio corpo e la propria psiche alle droghe e alle torture che li disintegrano. la società dello spettacolo, più che la totalità della vita borghese, assume allora i tratti di sostanza stupefacente che crea dipendenza e che semina distruzione. medesima distruzione investe poi gli altri personaggi principali: tutti si drogano sia di sostanze sia di figure emotive – allora manca la madre, manca la realizzazione di un sogno, manca il principio di fuga da una realtà di abbandoni costanti. tutti infine approdato alla mancanza di controllo più completa sul proprio corpo. qua l’apocalittica sequenza che chiude il film anticipa il percorso feroce e precipitoso di madre!: le manie dei protagonisti annullano la loro volontà e li consegnano al delirio delle folle (di dottori, di pervertiti, di drogati, di poliziotti) – qui viene fatto scempio delle loro membra e delle loro menti (la lobotomia, la mutilazione, l’umiliazione, la pornografia) quando essi non possono più avere controllo di ciò che fanno o subiscono. allora quello della droga si trasforma in un pretesto riflessivo: in un cosmo sociale che impazzisce e soverchia, il drogato è colui che si dimostra tanto debole da non opporsi minimamente alle proprie paure ed emotività, cedendo a rincorrere ciò che viene spinto a desiderare o rimpiangere. il medesimo meccanismo si trasformerà, in madre!, in un principio metafisico. non è un caso che l’atto del drogarsi venga qui privato della propria consistenza gestuale o processuale, riducendosi a una sequenza di istantanee ritmica e quasi rituale, o che il degrado del contesto narrativo non venga formulato compiutamente, a livello visivo, nel marciume di spazi o sagome (come avveniva invece in trainspotting): il dramma della droga di requiem for a dream non vuole chiudersi nella deformità o nella deriva dei propri ambienti, non vuole scinderli dal generalismo né esasperarne i caratteri visivi – è un dramma emotivo, simbolico o concettuale più che fisico. ciò spiega anche il ritorno ossessivo della colonna sonora, tanto epica ed esasperata quanto fuoriluogo o carnevalesca, che piega ogni visione a una drammatica (forse mal posizionata) universalità.

the lodgers (brian o’malley, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • storia di fantasmi vacua, lenta, banale e noiosissima. tutto si immola a un’atmosfera tanto gratuitamente dilatata da non concedere nulla, se non una serie infinita di sbadigli. unica efficacia estetica e narrativa viene concessa dalle scene subacquee.

you were never really here (lynne ramsay, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • aleggia un che di messianico tra le inquadrature di you were never really here, tanto ben celato ed efficace a volte quanto smaliziato e gratuito in altre circostanze. così poche immagini ci chiariscono l’ambiguità religiosa dei protagonisti del film, assimilando la tredicenne costretta a prostituirsi alla maddalena e il sicario traumatizzato e autolesionista alla sagoma del redentore, mentre per il resto il racconto indugia su un parallelo indiscreto ed evocativo, che passa attraverso numerosi capovolgimenti del tutto dissacranti. allora non solo si ribalta l’ordine di accudimento tra i due assassini (la bambina viene salvata dal sicario, poi si salva da sola, infine i due si trascinano al sicuro a vicenda) ma le loro due figure sono una continua demolizione simbolica di ciò a cui vengono associate. il cristo si trasforma in un suicida spietato e massacratore (che predilige l’uso del martello un po’ come oldboy), che non perdona e anzi infierisce sul colpevole salvo poi stringergli compassionevole la mano accompagnandolo mentre muore, una psiche traumatizzata da troppe violenze viste o subite e che rielabora a suo modo lo spettro degli orrori vissuti (riproducendo la violenza del padre sulla madre, del militare sul civile). maria maddalena è invece un’innocente forzata alla prostituzione che riesce a salvarsi solo grazie all’omicidio: la mercificazione del corpo infantile fa coincidere in lei la penitenza e il peccato con un orrore non scelto né voluto. ecco i “santi” di you were never really here: fantocci solitari e abbandonati, costretti a soffrire da entità che si nascondono e s’incarnano in organismi familiari o sociali (il padre violento, i pedofili, i militari), incapaci di difendersi o di imporsi se non col massacro. li accomuna un racconto rarefatto e minimale, oscuro, che oltrepassa un’infinità di indugi per sciogliersi poi in una sostanziale privazione della violenza: l’auto-censura qui serve forse a non far ricadere la crudezza tematica in una becera macerazione visiva della carni – mantenendo così i propri cardini tematici al sicuro dalla deriva mostrativa. allora il culmine dell’opera di lynne ramsay non è tanto in ciò che in essa si consuma, ma nei tragitti che separano un’esplosione dall’altra: ne è un esempio piuttosto chiaro l’assalto finale alla villa, che si risolve in una serie di inquadrature dei cadaveri che il protagonista si lascia dietro e in un suo lentissimo indugiare per gli spazi deserti degli interni. dalle vie della città ai corridoi della casa chiusa il passeggiare, il muoversi confusamente e senza apparente meta (malgrado poi la meta ci sia eccome) è al centro della maggior parte di questi sguardi come lo è stato nel taxi driver di scorsese. un film di attese, che per questo attende, agitandosi e indugiando tra una deflagrazione e l’altra – affrescando paradossalmente due santità che s’incontrano e si accudiscono, infine slanciandosi in una reciproca dipendenza e verso un’inedita, oscura libertà.

[videogiochi]

lords of the fallen (deck13 interactive, ci games, 2014) – [☆☆☆☆☆]

  • soulslike confuso, i cui dettagli sono ricchi di piccole imprecisioni e la cui trama ruota attorno a quella che ha tutta l’aria di somigliare a un’invasione aliena in salsa fantasy medioevale: a un design delle mappe di gioco non lineare e tutto sommato gradevole (per quanto privo della divagazione e del senso di smarrimento tipici del filone) si abbina un’estetica non del tutto riuscita, impelagata nel fascino dark per i personaggi, i mostri e le costruzioni della fantascienza epica anni ’70/’80. a livello di scelte narrative, sorprende la presenza di elementi ruolistici nell’interazione coi personaggi che si incontrano lungo il cammino, coi quali si potrà interagire (seppur brevemente) prima di scegliere se accettare un incarico o meno – trovata affascinante ma sfruttata in modo terribile, che dà vita a una serie di dialoghi improbabili e meccanici di cui si sarebbe volentieri fatto a meno. spicca poi la scelta di rendere “collezionabili” i frammenti di racconto reperibili in giro, tanto gratuita e becera da demolire l’affascinante trasformazione significazionale in atto nei titoli del genere. funzionanti invece la gestione degli inventari e dei combattimenti, che per quanto a volte cada nel caotico, al legnoso o al rallentato invita a una partecipazione costante, non cedendo alla ripetitività o al grottesco come si è visto in drammatici episodi come dark souls 2. un tentativo quindi riuscito per metà, che abbina una serie di scelte più o meno azzeccate a un’esecuzione e tenuta generale non brillanti, mescolando il tutto con qualche idea fuori luogo e con uno stile tutto sommato godibile, che non spicca certo però per la qualità di idee o di trovate.

gwent: the witcher card game (cd projekt red, 2018) – [☆☆☆☆☆]

  • gioco di carte di the witcher, riveduto e corretto nelle regole, ampliato e reso titolo indipendente gratuito basato sulla compravendita di carte finalizzata alla costruzione di un mazzo sempre più performante, col quale sfidare poi altri giocatori sparsi per il mondo. interessante, a livello meramente grafico, l’idea (già vista) di utilizzare le carte come “finestre” che si aprono sui mondi del gioco, che funziona grazie alla possibilità di spostare sensibilmente la cornice della singola immagine per svelarne millimetri inediti, in una paradossale quanto efficace tridimensionalità che aggiunge profondità nello scarto tra riquadro e oggetto rappresentato. per il resto si rilevano i classici meccanismi di fidelizzazione e creazione della “dipendenza”, ma poco da aggiungere che non sia meramente tecnico alla gestione e alla formulazione di competitività, atteggiamenti strategici o accorgimenti visivi.

mad max (avalanche studios, 2015) – [☆☆☆☆☆]

  • open world ispirato al cosmo cinematografico di miller, che ripropone con grande efficacia il suo immaginario ibrido e post-apocalittico, che mescola l’ossessione per gli spostamenti nelle lande desolate (e quindi la venerazione per la macchina, per l’olio motore e per le carrozzerie dentate) all’esigenza di un credo religioso. il titolo si basa tutto sull’estetica della propria ambientazione, sterminata e desertica quanto evocativa, costellata di relitti e solcata a gran velocità da convogli e bolidi lanciati in fuga dalla tempesta di sabbia di turno. ai personaggi non è concessa una simile incisività: dal protagonista, insignificante malgrado tutti gli sforzi degli sviluppatori di renderlo personalizzabile, alla spalla deforme e anonima, a tutti i co-primari o agli antagonisti – dal primo all’ultimo dimenticabili. lo stile di gioco, derivativo e già visto, si basa tutto sull’esplorazione delle aree e sul completamento di obbiettivi piuttosto monotoni al loro interno: conquistare avamposti, raggiungere luoghi sopraelevati, eliminare convogli, abbattere totem e così via. la formula scelta appiattisce il titolo sui suoi innumerevoli predecessori e schiaccia il mondo sotto il peso della sua vacuità, tutta votata (questa volta involontariamente però) alla sua mera solcabilità, in favore poi del raggiungimento di obbiettivi non troppo allettanti. dopo le prime tre ore mad max inizia a ripetersi instancabilmente, costringendo l’utente a un’estenuante meccanizzazione dei propri iter e delle proprie scelte – l’opposto del mondo proliferante e diversificato di the witcher 3, per fare un esempio a caso.
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