Febbraio 2018, in Poche Parole

in questo articolo:

  • gerald’s game, 2017
  • il filo nascosto, 2017
  • l’invasione degli ultracorpi, 1956
  • the blair witch project, 1999
  • the disaster artist, 2017
  • the ritual, 2017
  • the binding of isaac: afterbirth+, 2017
  • final fantasy xii: the zodiac age, 2017
  • rime, 2017
  • shadow of the colossus, 2018

[film]

gerald’s game (mike flanagan, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • gerald e sua moglie devono salvare il loro matrimonio e così si ritirano in una casetta isolata nei boschi (?) e si cimentano in un gioco sessuale: lui la ammanetta al letto. lei però non ci sta e lo rifiuta. lui viene colto da un infarto e muore. la sventurata resta immobilizzata al letto e in un’abitazione, con l’unica compagnia di un cane randagio apparentemente affamato e libero di entrare a causa di porte incautamente lasciate aperte. seguendo il romanzo di king da cui è tratto, il film di flanagan incede manifestando presenze in bilico tra il reale e l’immaginario dinnanzi agli occhi della protagonista: il cane, il marito, qualche copia di sé, quindi varie figure dal passato – lo scopo del racconto si ritorce sull’interiorità della donna, scavandole dentro alla ricerca di traumi e di ferite ancora spalancate. malgrado il potenziale gerald’s game si arena in una messinscena imbarazzante, vagamente televisiva, cotonata e pastosa, incapace in definitiva di costruire un racconto che risulti efficace anche solo da un qualsiasi punto di vista.

il filo nascosto (paul thomas anderson, 2017) – [★★☆☆☆]

  • riflessione vagamente hitchcockiana sul tempo, sull’amore e sulla perversione. i tre concetti si annullano l’uno nell’altro. il protagonista, reynolds woodcock, è un rinomato stilista che vive con la sorella, sempre più ossessionato dal fantasma della madre (che venera e adora, al quale dedica la propria carriera e di riflesso la propria vita) e al tempo stesso prigioniero di innumerevoli gabbie auto-imposte, comportamentali quanto emotive. le sue fissazioni vengono messe a dura prova quando conosce la giovane alma, innamorandosene. ecco che nell’amore il suo attaccamento alla madre trova nuova ragione d’essere: il fantasma della donna, vestito da sposa, si incarna nella compagna di vita di woodcock. gli attriti tra i protagonisti frizionano nell’attesa di un’immolazione finale: quella che farà confluire il corpo nelle sue sembianze, la vita nella sua immagine – quella che farà somigliare perfettamente alma alla genitrice di woodcock e lo scambio d’amore in una riproposizione dell’accudimento reciproco tra madre e figlio. gli amanti de il filo nascosto sono incapaci di vivere nel loro presente: reynolds è attaccato a un passato che intreccia costantemente (e praticamente, nei vestiti che confeziona) colla sua quotidianità, alma è focalizzata in una soffocante fuga verso il futuro. la complementarità dei due si gioca nel conflitto che li conduce al matrimonio: al futuro non resta che annullarsi nel passato, al passato non resta che rivivere nel futuro – entrambi generano un presente situato, per sua stessa natura, a posteriori del fluire del tempo. così nel finale non esistono più margini d’età o di invecchiamento (la scena della festa di capodanno si trasforma in un surreale e malinconico ballo in un deserto di festoni) né mancate accettazioni di una realtà che si trasforma malgrado tutto (la parentesi, breve ma significativa, sullo chic): l’unico legame rimasto in cui si annullano tutti i rapporti del mondo è un riflesso archetipico, verrebbe da dire ancestrale, nel quale si incontrano spettri colti da una reciproca ossessione. la riflessione di paul thomas anderson attraversa l’inevitabile raffronto col tema dell’immagine (reynolds sbircia l’amata che sfila in passerella come il norman di psyco o come il noodles di c’era una volta in america) e si sofferma, colto da un’ironia accorata, sulla carnalità del rapporto amoroso. qua anche le immagini cessano d’esistere e si abbandonano al flusso di una interdefinizione reciproca: indicativamente la fisicità che lega alma e woodcock non è mai di natura sessuale, ma si chiude nel calvario della malattia. ai due poveri pazzi che vivono all’ombra del fantasma della madre è concesso di godere del proprio amore solo nell’istante in cui il corpo malato, consapevolmente e pericolosamente, viene attraversato da fremiti di sofferenza. in tutto ciò lo sguardo si mantiene alla giusta distanza dai suoi oggetti, sacralizzandone il mistero e talvolta isolandone desideri e volontà. un cinema, quello di paul thomas anderson, che non mostra mai il fianco alla propria presunzione – che anzi si mantiene in una rigorosa osservanza dei propri limiti, rappresentativi quanto significazionali.

l’invasione degli ultracorpi (don siegel, 1956) – [★☆☆☆☆]

  • inizia e finisce internamente alla sua cornice il film di don siegel: consumandosi cioè nel tempo che separa l’inizio del racconto del protagonista e che precede di poco la sua conclusione – tra questi due capi il crescendo di tensione resta teso e spiazzante, risolvendosi infine in un angoscioso e inascoltato grido di disperazione. grido di disperazione che sembra quello di un pazzo, smarrito per la strada e sporco di terra, madido di sudore e blaterante parole prive di senso. il protagonista diventa così uno squilibrato, l’unico al mondo che ha preso coscienza dell’altro. è bene sottolineare allora il modo in cui l’alterità dell’alieno si manifesta e viene presentata: gli altri sono indistinguibili dagli esseri “normali”, eppure generano uno straniamento in chi sta loro vicino – in qualche modo sono privi di sentimenti, dello sguardo umano. l’altro e il sé sono identici e la loro differenza è situata su un piano che prescinde dalla forma o dal comportamento, una differenza per così dire trascendente (o morale – di qui le varie letture ‘politiche’ dell’opera). il mostro è tale solo nel momento in cui nasce, appena prima di incarnarsi nelle sembianze che poi è destinato ad assumere: ecco che l’organismo umano, totalizzante, si fa crocevia di due schieramenti contrapposti – l’umano vero, individualista e ribelle, e dall’altra parte l’umano finto, l’altro, il collettivista che vuole colonizzare la terra. nel terreno di coincidenza ch’è il corpo si fronteggiano due creature tutt’altro che presenti, tutt’altro che tangibili, tutt’altro che materiche: due coscienze, entità quasi-divine che combattono per il dominio sulla materia.

the blair witch project (daniel myrick, eduardo sanchez, 1999) – [★★★☆☆]

  • pietra miliare non soltanto dal punto di vista della riflessione sul fare cinema, di cui qui non ci interessiamo (dalla campagna pubblicitaria alle figure autoriali alle spalle del progetto) ma anche sulle possibilità e sui limiti della produzione immaginale: di fatto in the blair witch project tre videoamatori si trovano smarriti in un bosco, prede di entità sconosciute e invisibili – ed è proprio questa invisibilità a situarsi paradossalmente al centro di queste visioni, così sporche e scomposte (e spesso così impotenti) da creare una nuova realtà piuttosto che simularne una esterna. ecco che si ha la sensazione di smarrire il proprio sguardo nel vuoto della notte non tanto perché quello registico abbia una propria chiarissima intenzione, perché voglia inquadrare quel buio, quanto piuttosto a causa di un limite tecnico – ci chiedessimo “perché in quelle scene si vede soltanto il buio?” ci risponderemmo, ormai fagocitati dalla finzione, “perché le telecamere non hanno un visore notturno”. e allora gli sventurati al centro di queste visioni (e a monte delle stesse: fautori e fruitori dei nostri stessi sguardi) cadono vittime di qualcosa che non riescono a vedere: le loro immagini analogamente ai loro occhi non possono rappresentare nulla, vagano disperate alla ricerca di una risposta e anzi si agitano all’ombra di qualcosa di non dato (“ho paura di chiudere gli occhi… e ho paura di aprirli”) – la loro angoscia ha un sapore squisitamente concettuale: sono circondate dall’orrore ma non possono coglierlo, eppure chiudere gli occhi (cessare di prodursi) significherebbe caderne preda. questo cinema affoga nel panico al cospetto di qualcosa che non riesce a mostrare: i suoi protagonisti, impotenti, perdono le speranze all’interno di un ciclo infinito che toglie loro tutto e non concede loro alcunché. vengono infine eliminati da qualcosa di cui si afferra vagamente solo l’eco verbale: da una strega o dal suo fantasma, quindi. oppure da un mostro e dai fantasmi dei bambini che ha ucciso. non è dato di saperlo. se in paranormal activity si assiste alla magnificazione dell’immagine filmica, in grado (sola) di cogliere l’azione delle forze del male (ma non nella sua interezza) o se in lake mungo ci troviamo dinnanzi a una ricostruzione frammentaria di un arcano che passa (e non può che passare) per specchi e istantanee (in ultima istanza quella del cellulare), in the blair witch project siamo messi alle strette – l’orrore sta fuori da questi quadri, tanto imprecisi da cessare d’esser quadri e di delimitare uno spazio preciso, tesi a un continuo attraversamento degli spazi che abitano (quelli, indistinti, del bosco). la sua azione, tutt’altro che impercettibile, cinge d’assedio la visione e la schiaccia su sé stessa. la scena finale allora è terrificante e profetica al tempo stesso: i due giovani, ormai in preda al terrore, si aggirano per una casa abbandonata seguendo delle voci appena udibili e gridando come dei folli. si inseguono, inseguono dei fantasmi, inseguono il nulla, urlano quasi a strapparsi la gola: nella casa però non c’è nessuno, soltanto le loro sagome che l’una nell’inquadratura dell’altra si precipitano su e giù per le scale maneggiando una telecamera. i due autori/fruitori, ormai folli, si gettano in una danza demoniaca e isterica – se solo i loro occhi, attraverso il filtro delle macchine da presa, riuscissero a cogliere qualcosa. nulla di tutto ciò accade, il film si conclude in un nichilismo assoluto: a noi come a loro non viene concesso nulla. l’immagine collassa, dal punto di vista anche meramente strumentale (la macchina si spacca) al cospetto della propria nullità. l’assalto è completo: lo sguardo finalmente si chiude sul buio e torna a vedere qualcosa che può vedere – o che crede di poter vedere tanto da non porsi ulteriori problemi.

the disaster artist (james franco, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • intrisa di una strana tristezza la commedia di franco, tanto da slanciarsi spesso ad affrescare un fallimento umano malinconico e delirante piuttosto che un goffo e comico tentativo mal riuscito di portare sullo schermo un film senza la minima competenza per farlo. le vicende di wiseau e sestero vengono così venate di un imbarazzo tragico, tanto più tragico quando evita di sguazzare in un trash di comodo e si focalizza invece sullo straziante affresco di un sogno sbilenco, un macabro insuccesso votato al raggiungimento di un ideale che però si arena nella propria idiozia. così il più delle volte con the disaster artist non si ride né sorride, al più si rimane scomodi e ci si aggiusta dinnanzi allo schermo. la consolazione finale non è una consolazione, al più suona come uno sberleffo: analogamente il mistero e la solitudine del protagonista non potranno mai venire meno. affascinante allora l’idea alla base del progetto: piegare il cinema all’ombra del proprio imbarazzo, all’ombra di un fallimento contingenziale e periferico – solo nell’immagine una tale periferia può venir santificata e reintrodotta. così questo cinema si prende in giro e si irride, facendo recitare ai suoi attori il ruolo di attori incompetenti e ricostruendo una grande idiozia come fosse un qualsiasi altro evento. la dedizione di franco è invidiabile, a sua volta commovente: il suo film è un tributo ridicolo alla ridicola storia di un personaggio ridicolo. tutto ciò non mira a far ridere: è solo tremendamente imbarazzante, terribilmente triste, infinitamente malinconico. gli eroi di turno, inconsolabili e soli e altrettanto idioti, non possono che venir visti alla luce di quel che sono: un mistero votato al collasso, un mistero buffo che non smetterà mai di soffrire e di farsi ridere addosso.

the ritual (david bruckner, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • un gruppo di amici si smarrisce in un bosco e diviene preda di una comunità indigena che venera una creatura mostruosa e dai tremendi poteri psichici. un film insensato e mal girato che ruota attorno a un racconto tanto banale quanto desolante.

[videogiochi]

the binding of isaac: afterbirth+ (nicalis, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • testo meccanico e ludico, inevitabilmente arcade, votato quindi a un completismo che si raggiunge soltanto portando a compimento un’infinità di partite. queste danno vita a uno spazio (e quindi a un’esperienza) sempre differente che si genera in logica procedurale: il giocatore inizia un’avventura popolata di creature, oggetti e nemici che viene assemblata a partire da atomi comuni, estratti da un cosmo in continua espansione (compiere determinati obbiettivi in una partita sblocca la possibilità di trovare nella successiva oggetti, stanze o nemici differenti) – in questo modo la prima run del gioco e l’ultima si somigliano, ma sono il terreno di un’infinità di possibilità e combinazioni alternative, imprevedibili, radicalmente mutate: si percorre uno spazio tra gli infiniti possibili, virtuale nella piena accezione del termine. l’ampiezza dell’esperienza è esponenziale: a livello puramente teorico, non ha una fine calcolabile (malgrado il numero di oggetti sbloccabili e di “trofei” ottenibili sia limitato). il testo è una vertigine, un abisso: ciò pertiene l’ambito dell’esperienza in senso stretto, senza quindi slanciarsi verso il comparto narrativo o emotivo – i quali restano la parte più evocativa ma al tempo stesso più limitata (e tendenzialmente sempre più accessoria) del titolo. analizziamone qua gli spunti più interessanti.
    * innanzitutto è estremamente affascinante la struttura e la significazione dell’atto fruitivo: un atto che non sarebbe erroneo definire fantasma per più motivi. prendiamo infatti il controllo di un bambino che si è chiuso in una cassa: ogni livello del gioco anima delle sue fantasie il minuscolo spazio che abita (e in cui morirà?). ogni nostro gesto è proiezione di una psiche malata su uno spazio-tempo distorto – del resto è problematico sapere se la sua mente viaggi nel tempo o nello spazio, essendo l’ambiente sempre lo stesso ma popolandosi di volta in volta di sagome e oggetti nuovi – e a questo punto cosa rappresenta la mappa in alto a destra? il collasso dello spazio sul tempo (“i can see forever”, “amnesia”) porta all’esasperazione il tono allucinatorio del viaggio di isaac: abitato da incubi psicologici, proiezioni, intromissioni bibliche (il fanatismo della madre) e qualsiasi tipo di aberrazione legato al decadimento della carne (la cassa in cui il piccolo si rifugia si riempie presto di feci, liquidi corporei e lacrime). analogamente, la selezione iniziale del personaggio è a ben vedere una selezione del ‘volto’ che il bambino immagina di avere: ogni avatar è una proiezione del protagonista, un suo fantasma. il videogioco in questo caso diventa un crocevia di allucinazioni e specchiazioni, un vero incubo in cui è necessario assumere un ruolo (e divenire specchiazione noi stessi): di nuovo, un’esperienza in cui la virtualità viene sublimata a ogni livello possibile.
    * per quanto riguarda la narrativa, assistiamo a un incedere che si sviluppa a partire dalla rinuncia a un ambiente esterno e che si chiude fino a raggiungere la propria fine. tutto inizia quando isaac, distrutto dal senso di colpa, rinnega il mondo esterno e si chiude nella cassa che sarà la sua tomba: l’agire del giocatore si contestualizza a livello teorico nella mente del protagonista e, a livello pratico, nell’ambiente che egli anima negandosi quello reale – ossia nella cassa. ogni cosa si deforma poi in base alle fobie del bambino: il feto abortito della madre, varie e distorte figure genitoriali, il grembo sanguinolento, l’inferno, la cattedrale, la fede e il peccato, l’avidità, il suicidio, la demonizzazione dell’innocenza, il delirio – ogni elemento del gioco configura una narrazione frammentata, scomposta eppure proliferante, incompleta nelle sue singole monadi ma terrificante e unitaria nel suo complesso. ogni partita conduce a un finale differente, il reticolo dei finali restituisce un’idea della storia (a monte della psiche del protagonista) nel suo complesso. vivere il gioco significa allora percorrere le tracce di universi coesistenti e alternativi (nella mente del personaggio o in generale, non è dato di saperlo), i quali trovano soltanto nella loro reciproca interdefinizione un significato preciso e complessivo. un esempio particolarmente efficace di come la logica della ripetizione strutturi un senso composito e trascendente le sue singole manifestazioni.

final fantasy xii: the zodiac age (square enix, 2017) – [★☆☆☆☆]

  • ancora dèi e uomini, questa volta con la sagoma della storia (in senso trans-individuale) con un ruolo privilegiato e centrale. la sua trans-inidividualità si fa sentire però quando si percuote sull’apparato dei personaggi: taluni più centrali di altri, e tuttavia nessuno in grado di imprimersi a livello emotivo o psicologico sul tessuto narrativo – macchiette più o meno sensate le cui vicende si intrecciano nel segno comune di una riscoperta di un rapporto, fondativo, col mondo che le circonda e che le precede. final fantasy xii è, sulla scia degli altri episodi della serie, un racconto di formazione che passa per numerosi fantasmi: le entità divine che manipolano le vicende dell’uomo da una parte (in grande) e gli spettri di cari defunti (in piccolo) – quando queste due sagome si sovrappongono e coincidono l’uomo prende piena coscienza di sé ed è pronto a muovere di suo conto i passi che lo attendono. dispiace che, al di là di questo blando e già rivisto apparato narrativo, il tutto si consumi all’ombra di un gameplay che sbilancia e affossa il gracile racconto e la scarsa incisività e caratterizzazione dei protagonisti. tutto si riduce allora in una prassi completista e meccanica: scoprire tutte le zone, completare tutte le missioni secondarie, sconfiggere tutti i mostri rari e portare a termine tutti gli incarichi di caccia – un procedimento ripetitivo, che si arricchisce sulle prime di uno stile di gioco strategico estremamente sfaccettato e affascinante e che però sulle seconde cede il passo a un iter poco stimolante, tutto teso a fornire ricompense di tipo estetico o performativo (trovare mostri sempre nuovi, sempre più belli, trovare armi sempre più potenti, sempre più rare) che configurano una fruizione di tipo tutto sommato meccanico. punti di forza del mondo ancora una volta un design estremamente coerente e riuscito, una gran varietà di creature e una buona manciata di ambientazioni. sottotono invece le musiche, con qualche picco negativo per quanto riguarda ripetitività e ridondanza.

rime (tequila works, 2017) – [☆☆☆☆☆]

  • titolo in cui vivono infiniti rimandi a universi già esistenti, estetici quanto tematici: un ibrido tra numerosi titoli che oscillano tra l’esistenziale e il poetico, qua chiuso in una struttura a puzzle abbastanza noiosa e derivativa, la quale incornicia un racconto privo di pigli sostanziali e anzi colto in una stanca riproposizione di topoi fin troppo prevedibili.

shadow of the colossus (bluepoint games, 2018) – [★☆☆☆☆]

  • lo spazio ideato da ueda nel 2005 nel remake della bluepoint games diventa un vasto mondo costellato di oggetti collezionabili: l’esplorazione non è più immotivata e “pura”, ma si piega a meccaniche basate sulle ricompense ben note. qua la distanza tra testo originario e opera di riproposizione si rende chiarissima: non c’è più traccia delle scelte, concettuali o estetiche, che hanno contraddistinto lo shadow of the colossus del 2005. appurato ciò non resta che interpretare l’esperimento bluepoint come un’opera a sé stante e tutta focalizzata sul fotorealismo dell’ambientazione, vera protagonista dell’esperienza di gioco, nonché sulla spettacolarità dello scontro coi colossi. privo dell’atmosfera sospesa, onirica e malinconica del predecessore, il titolo si slancia così a essere una sequenza sbalorditiva di istantanee perfette (e non a caso estraibili dal flusso tramite l’apposita modalità-foto) che, in una prospettiva quasi meramente mostrativa, vogliono essere viste e conservate. ecco uno spazio teleologico, un’esperienza multiforme e finalizzata, in definitiva un testo che si autocompiace e che si esaurisce in una manciata di ore.
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