Entrare nelle Immagini: l’Appropriazione nel Videogioco

in recycled images wees propone di suddividere la macro-categoria del found footage in tre modalità: la compilation, il collage e l’appropriazione. la prima si riferisce alla realtà (o meglio, seguendo le intuizioni di wees, significa la realtà) collegandosi quindi al cinema documentario e a un’estetica realistica; la seconda significa invece l’immagine e si rivolge al cinema d’avanguardia, inteso con abbondanti semplificazioni come sottostante alla spinta modernista (riassumibile nella ricerca dello scarto differenziale, della novità e della trascendenza); la terza infine sprofonda nel post-modernismo significando il simulacro e facendo capo al videoclip musicale.1 Riprendiamo per comodità la sua schematizzazione, che suona più o meno così:

compilation – realtà / film documentario / realismo

collage – immagine / film d’avanguardia / modernismo

appropriazione – simulacro / videoclip musicale / post-modernismo2

In questo articolo, a partire dalle sue considerazioni su cinema, arte e architettura dell’informazione, ci muoveremo con l’intento di analizzare il modo in cui nel videogioco arrivano a vivere determinate immagini, al fine di delineare un collegamento tra testualità post-moderna ed esperienza videloudica che passi per la specificità della metodologia dell’intertestualità cui evidentemente si assiste quando si diviene fruitori di un determinato contesto ludico.

the witcher 3 – qualche nota generale

il testo che prendiamo in analisi è the witcher 3, rpg ideato da konrad tomaszkiewicz e sviluppato da cd projekt red nel 2015.
prima di tutto distinguiamolo opportunamente da altri videogiochi simili, pur tenendo presente che al suo posto avremmo potuto esaminare uno tra i molti esempi analoghi e che non si tratta quindi di un esemplare unico nelle modalità e nell’impatto. l’utente di the witcher 3 veste i panni di geralt di rivia, protagonista della serie, e si trova a muoversi in un mondo particolarmente vasto e ricco di attività: al fianco di una storia principale suddivisa in capitoli e portata avanti mediante missioni primarie ci si trova infatti alle perse con numerosissime quest secondarie tra commissioni, incarichi, cacce, corse a cavallo, partite a carte e un’infinità di vicende “di contorno” all’intreccio-base. si parla di oltre un centinaio di incarichi ‘facoltativi’ ai fini del completamento del gioco, sovrabbondanti di diramazioni e di snodi e che vanno dal semplice ‘raccogli oggetto X in luogo Y’ a più articolati segmenti narrativi in cui si è chiamati a intervenire attivamente in determinate vicende, molte delle quali destinate ad avere ripercussioni evidenti sul mondo narrativo tutto. e questo senza contare le due espansioni (hearts of stone e blood and wine) di cui la prima consiste in niente più che una manciata di creature, personaggi e aggiornamenti al sistema di combattimento mentre la seconda in un’intera nuova regione esplorabile, con tanto di quest principali e un’enorme mole di secondarie. prima che adagiarsi sulla mimicry,3 the witcher si pone come un’esperienza di chiara pervasività dell’esperienza4 interpellando il giocatore un’infinità di volte e inserendo la possibilità di scelta non solo all’interno delle interazioni dialogiche cogli altri personaggi, ma anche e soprattutto nella progettazione di determinate strategie o dinamiche e in decisioni in grado di avere implicazioni enormi a livello di ecosistema: la formulazione del finale di una run in questo caso è particolarmente significativa proprio perché mette l’utente dinnanzi alle conseguenze delle proprie azioni, talvolta catastrofiche al di là di ogni ragionevole calcolo di responsabilità.in questo modo la componente interpretativa del gioco di ruolo è senza dubbio preponderante, ma cede il passo a un’immersività personale che lascia che sia il giocatore a compiere le proprie scelte, indipendentemente dal modo in cui concepisce il suo personaggio e i suoi trascorsi. i dettagli di questa immersività li lasciamo per il momento da parte, con la promessa di parlarne più diffusamente in seguito, ora soffermiamoci sulla differenza che separa l’esperienza di the witcher da quella di altri open world, per lo meno a livello d’immagine.

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una piccola porzione della mappa di the witcher 3, che rende l’idea della sovrabbondanza di ‘punti d’interesse’ all’interno degli spazi di gioco.
l’open world nel gioco di ruolo: specificità di un’esperienza

parliamo ad esempio della distinzione tra la serie di cd projekt red e l’universo di grand theft auto della rockstar, distinzione che in parte si esaurisce nel divario che si apre tra gioco di ruolo e action game ma che qua ci è utile per addentrarci nella specificità del nostro argomento.
mentre è vero che nei videogiochi gta ci si trova immersi in uno spazio liberamente percorribile e tendenzialmente altrettanto vasto e sovrabbondante di attività possibili (tendenza che ovviamente cresce man mano che i videogiochi si fanno più recenti) senza dubbio ci si rende immediatamente conto della ristrettezza delle nostre possibilità di scelta in quanto utenti. per quanto questa limitazione vada mitigandosi con l’evolversi del brand, e quindi vada a ospitare la comparsa di parti gestionali o decisionali (per quanto riguarda l’organizzazione di determinati furti in gta v, per esempio) è una caratteristica della narrazione del gioco quella di essere dinamica, intrattenitiva, divertente, cinica e blindata. recarsi in un determinato luogo per parlare con un determinato personaggio coincide in gta con l’attivazione di una cutscene che, in quanto tale, si porta dietro la sua specificità esperienziale:

  1. vede l’avatar del giocatore muoversi da solo e prendere da solo determinate scelte;
  2. vede la caratterizzazione del protagonista e dei protagonisti emergere indipendentemente dalla sua possibilità interattiva;
  3. svincola il giocatore dalla sua ottica consueta (nel caso della terza persona una telecamera libera di ruotare attorno al protagonista) catapultandolo in una spazialità nuova e cinematografica;
  4. può, in base ai punti precedenti, essere skippata tramite la pressione del tasto apposito.

il punto 4 è a nostro avviso il più importante, in quanto di fatto evidenzia la natura puramente evocativa (e quindi accessoria)6 delle sequenze filmate in gta, che dal punto di vista interattivo si dimostrano completamente trascurabili: saltando tutte le cutscenes un giocatore avrà comunque un’esperienza ludica comprensibile e completa, sguarnita semmai di qualche indizio che dia una forma compiuta al racconto e alle attività che si svolgono durante il regolare svolgimento di una partita. stessa cosa non si può dire delle sequenze animate in the witcher, che:

  1. vedono comunque l’avatar del giocatore muoversi da solo, ma spesso in base a scelte compiute dall’utente stesso;
  2. vedono la caratterizzazione del protagonista seguire le decisioni del giocatore, adeguando il carattere del personaggio (che “recita” quanto gli si dice di recitare) a direzioni precise e non autonome / vedono la caratterizzazione degli altri personaggi dipendere dalla volontà discernitiva del fruitore, che è libero di approfondire o meno determinati aspetti della loro storia o del loro carattere;
  3. svincolano il giocatore dalla sua ottica consueta (nel caso della terza persona una telecamera libera di ruotare attorno al protagonista) catapultandolo o in una spazialità nuova e cinematografica o in una spazialità puramente dialogica, rituale, che rappresenta uno scarto dalle dinamiche consuete ma non una sospensione completa delle possibilità interattive dell’utente;
  4. non possono, in base ai punti precedenti, essere skippate tramite la pressione del tasto apposito.

una delle caratteristiche fondamentali di the witcher e più in generale dei giochi di ruolo del suo tipo (un esempio potremmo trovarlo in alcuni episodi di the elder scrolls) è quindi, senza dubbio, quella di limitare l’automatismo degli sviluppi narrativi e di vincolarli invece alla capacità e alla volontà del giocatore.
questo ci serve per arrivare al nostro punto: il modo in cui all’interno di questi spazi narrativi si parla di appropriazione e le modalità in cui quest’appropriazione può modificare la polarità interpretativa di un rpg.

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mentre l’easter egg è una citazione in senso stretto, il processo di appropriazione è più sottile, capillare e ‘narrativo’ che immaginale o iconico.
appropriazione: la possibilità di scelta come reinterpretazione

qua e là per la mappa di the witcher 3 troviamo più di una citazione a universi narrativi esterni (la parola “citazione” è del tutto preliminare e provvisoria): personaggi, vicende, luoghi, canzoni che fanno sì che spesso il giocatore si trovi a muoversi in un ambiente del tutto familiare, che richiama e mette in circolo qualcosa di già conosciuto – film, romanzi, serie tv, leggende metropolitane, tutto ciò che la cultura popolare può ingurgitare e rigurgitare (una lista più ampia di quella da noi accennata può essere trovata qui). jenkins parla di queste citazioni come di evocative spaces, segnali che assumono un senso (e ne conferiscono a ciò che li circonda) in base a esperienze mediali già acquisite dal giocatore7 e che esso è libero di cogliere o meno. ci è fondamentale parlarne dal punto di vista dell’appropriazione, di cui abbiamo accennato in apertura: il mondo fantasy di the witcher è a ben vedere un mondo simulacrale: abitato da creature folkloristiche, da personaggi archetipici, da situazioni in qualche modo banali. dal momento in cui un cosmo così familiare interpella il giocatore esso viene inserito in uno spazio ch’è sincretico a partire dalle sue continue rielaborazioni di spazialità esterne, che vede coesistere i sette nani e i 300 di leonida senza alcuna discontinuità: uno spazio sintetico non solo nel modo in cui esiste ed è sondabile,8 ma anche nel modo in cui formula una sua estetica e una sua narrativa a prescindere dall’accesso interattivo dei suoi fruitori. parlare della narrazione videoludica come di una narrazione eminentemente post-moderna non è sbagliato proprio alla luce di esempi così chiari e così espliciti, che comunicano direttamente col bagaglio enciclopedico9 di chi vi si addentra. interpretare un ruolo all’interno di un mondo siffatto assume tutto un’altro significato, tutta un’altra chiave di lettura.
l’immersione non si attua più nei confini di un contesto nuovo, inedito, piuttosto si configura come processo fondamentalmente reinterpretativo: si ha a che fare con qualcosa che si conosce e nei confronti di cui si può assumere un atteggiamento piuttosto che un altro, con un’immagine già nota ma che adesso è anche interattiva. il giocatore si scopre non solo catapultato all’interno di un film che conosce, ma anche in grado di ribaltarne le sorti, di agire su un personaggio come se stesse agendo su quel personaggio, divenendo anch’esso in grado di appropriarsi di ciò che vede e scopre. esplorare la vastità delle regioni di the witcher 3 coincide con l’ambientarsi in un mondo perfettamente coerente (a livello estetico e diegetico) ma al tempo stesso composito, stratificato, in cui echi di culture a sé stanti emergono con efficacia e incanto, inglobando al loro interno il fruitore e rendendolo in grado finalmente di poter cambiare le cose. la libertà di scelta dell’rpg non è più motivo di coerenza e di interpretazione (intesa come recitazione, come immersione), non solo: diviene anche motivo di sperimentazione personale e di svago creativo, in cui non è più l’alter-ego dell’utente a comportarsi come l’utente vuole, ma è lo stesso giocatore a divertirsi per la prima volta con immagini che fino a questo momento l’hanno chiuso fuori dal loro tessuto narrativo. scegliere non significa più soltanto gestire le redini di un mondo a sé stante, ma anche poter agire su più mondi.
“come il mondo esperito direttamente, l’immagine è ora costantemente soggetta a produzioni e riproduzioni, trasformazioni e interventi diretti da parte del fruitore: è un’immagine che offre e attende occasioni di intervento” scrive eugeni, e ci pare chiaro che nel caso analizzato, come in altri e più che in altri, l’immagine non sia più semplicemente uno strumento che apre un mondo, ma somigli essa stessa a un mondo.10 giocare, scegliere, interagire significa allora muoversi all’interno di qualcosa che finalmente accoglie e finalmente può essere modificato, e che viene inglobato da universi talmente estesi da poter formulare una propria singolarità anche a partire da una mole infinita di simulacri (che in questo caso possono essere in bilico tra l’easter egg e la citazione, ma che altrove hanno a che fare con archetipi e con topoi).

precisazioni: appropriazione, post-modernismo e interazione

possiamo tornare alla schematizzazione di wees per qualche chiarificazione conclusiva:

appropriazione – simulacro / videoclip musicale / post-modernismo

  • si è parlato di appropriazione perché, in prima istanza, non vengono ‘direttamente’ recuperate immagini di altri medium e inserite in quello videoludico. questo accade solo quando si ha a che fare con determinati segreti (uno dei quali consiste nel possibile rinvenimento di una foto che ritrae gli sviluppatori del gioco) per cui si può quindi parlare di collage (interessante è la lettura degli interventi meta-testuali, quali appunto la comparsa di persone in carne e ossa, come didascalie critiche, e in questo senso appunto moderniste nell’intento e nei presupposti) – per il resto del tempo si ha a che fare con richiami che hanno la forma e la coerenza del mondo che li circonda, che per l’appunto si riferiscono a qualcosa che vi sta fuori solo dal punto di vista evocativo.11
  • suddetto processo costituisce una significazione priva di un fulcro, esasperata al punto di rinunciare alla propria centralità: qua è opportuno rinviare al concetto di senso interno al videogioco, non inerente le caratteristiche narrative o immaginali dello stesso e piuttosto consistente nell’esperienza di un mondo e di un sistema complesso e stratificato di rinvii e di specchiazioni.
  • è d’altronde evidente che si possa parlare di appropriazione anche riguardo altri media diversi da quello videoludico. qua ci siamo concentrati sulla specificità che suddetta appropriazione assume quando non ci si limita a leggerla, ma ci si mette anche a viverla e modificarla (di qui la distinzione che abbiamo sottolineato tra gli open world ruolistici e quelli non-ruolistici, quale ad esempio gta).
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non tutti gli easter egg sono frutto d’un processo di appropriazione: qua un collage, la cui funzione è puramente ‘critica’.

non è questo il momento per dilungarci sulle altre forme dell’appropriazione in campo videoludico, di cui comunque ci sarebbe molto da dire. per adesso dovremo accontentarci di quanto detto fin qui, tenendo ben presente quanto il medium di cui si va parlando possa essere complesso e profondo proprio a partire dalle prospettive da cui solitamente ci muoviamo nell’analisi delle immagini cinematografiche. il discorso sull’alterità è ancora lontano, e qui ci promettiamo di arrivarci un passo alla volta.


  1. William C. Wees, Recycled Images: the Art and Politics of Found Footage Films, New York, Anthology Film Archives, 1993.
  2. Idem, p.34.
  3. Roger Caillois, Les Jeux et les hommes: le masque et le vertige, 1958.
  4. Ruggero Eugeni, “L’Immagine Giocata. Il Dibattito sul Videogame e la Questione del Visuale”, Fata Morgana n.8, pp.159-172, 2009.
  5. Fausto Colombo, Ruggero Eugeni, Il Testo Visibile. Teoria, Storia e Modelli di Analisi, Roma, La Nuova Italia Scientifica, 1996.
  6. Michael Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, The MIT Press, 2008.
  7. Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, 2005
  8. Fausto Colombo, Ruggero Eugeni, op. cit.
  9. Mieke Bal, Leggere l’Arte.
  10. Ruggero Eugeni, op. cit., p.171.
  11. Michael Nitsche, op. cit.
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