Undertale di Toby Fox

sul titolo, vedi anche un articolo di approfondimento che ho scritto su cinefilia ritrovata a questo link.

undertale è un videogioco indubbiamente ambiguo, non solo per la guaina estetica anacronistica e artigianale di cui si veste, ma anche e soprattutto per la sua modalità di gioco, per il suo impatto narrativo e per il modo in cui si offre come esperienza in prima istanza auto-critica. andiamo però per gradi, iniziando con un po’ di godibile miscellanea per tutti i gusti che faccia un po’ da introduzione e addentrandoci in un secondo momento nel corpo della nostra analisi.

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il logo del titolo

miscellanea / storia

per quanto tenda a complicarsi man mano che si va avanti (e soprattutto man mano che si completano diverse run, accedendo a molteplici finali del gioco) l’intreccio alla base di undertale è piuttosto semplice: c’è una guerra tra due specie, gli uomini e i mostri, che finisce col confinamento dei secondi in un mondo sotterraneo sigillato da una barriera magica – un bambino cade accidentalmente in un buco nel terreno e si ritrova nel mondo dei mostri, e inizia così a cercare una via d’uscita.

[l’underground come il dominio dell’altro – il topos dello sprofondamento.]

il topos qui percorso è quello della discesa negli inferi, più che noto in ambito videoludico: il protagonista è membro di un contesto che si annulla nel momento in cui si inserisce in un ambiente nuovo, inedito e misterioso. egli scopre qualcosa di sconosciuto, seguendo eventualmente le tracce di chi vi si è smarrito prima (qui il fantomatico primo umano): la sua avventura si consuma nel segno di una consapevole immersione – in un mondo popolato da altri che altrove sono stati alieni, demoni, non-morti1 e che qua sono mostri, creature composte di magia (di cui parleremo più a fondo in seguito). l’avatar del protagonista è una scelta necessaria, una maschera che è indispensabile indossare per varcare la soglia della grotta in cui si cade accidentalmente: un simulacro immaginale del quale ci si deve vestire per fare ingresso nel dominio delle immagini – l’underground.

miscellanea / estetica

le schermate di undertale sono per lo più composte da un quadro isometrico di pixel colorati, privo sia d’un design coerente sia di una particolare rifinitura artistica (a differenza, sempre per rimanere in ambito di 8-bit, di the binding of isaac: rebirth): un’estetica sghemba ed elementare che per lo più tende a rivolgersi alla propria sincresi di derivazioni e a una propria idea di intimità.

  • sincresi di derivazioni nel momento in cui attinge da una vastissima gamma di iconografie mediali, per lo più raccolte e rielaborate da una meta-mediale2 web culture in grado di rivolgersi simultaneamente alla sottocultura otaku e ai più celebri meme, non ultima la stessa natura elementare e rievocante basilari programmi grafici (spesso sembra di trovarsi davanti a un’immagine fuoriuscita da paint).

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  • intimità nel momento in cui si configura chiaramente (e dai primissimi istanti) come un prodotto personale, alienazione diretta di ben chiari intenti promanati da un singolo individuo al centro del progetto (di cui non a caso porta l’esclusiva firma): un tono estetico così semplice, buffo e bambinesco, nonché ricolmo di riferimenti, contribuisce al delineamento di un indie ideale, ermeticamente chiuso alle dinamiche del mercato di massa e piuttosto teso alla formazione di un micro-cosmo individualizzato, guidato più da una personalità strutturante e autoriale che da un processo sintetico e pluralizzato in cui la figura dell’autore svanisce in quella del direttore, intenzionato più a fare da ‘setaccio’ che a imporre la sua immagine nel processo costitutivo dell’opera. dal punto di vista visivo, più che narrativo o interattivo, il gioco di toby fox è uno specchio apparente del suo programmatore: una specie di diario composto di pixel e di idee prive di linee guida e gettate in un calderone infantile ed estremamente colorato, sovrabbondante di storture e di idiozie, di esplosioni cartoonesche e di immaturità assortite. la sua riconoscibilità va di pari passo con la sua atipicità: il suo non è un revival cosciente di uno stile tecnologicamente arretrato, è piuttosto l’unico punto d’arrivo possibile per un solo sviluppatore alle prese con uno strumento come game maker.
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una delle prime scene del gioco

miscellanea / gameplay

la partita, quando vede l’intervento attivo del giocatore (e non si limita quindi alla lettura di intermezzi dialogici), si compone di due fasi:

  • una esplorativa, in cui si guida il personaggio principale in una mappa isometrica bidimensionale e lo si fa interagire coi vari elementi del paesaggio o npc;
  • una “di battaglia”, in cui ci si trova alle prese con un interlocutore: in questa fase si è liberi sia di combattere con l’avversario sia di parlare con lui, al fine di risolvere lo scontro in modo pacifico e risparmiargli la vita. al di là dell’ovvio riferimento ai giochi di ruolo classici (la schermata ricorda particolarmente quella dei vecchi pokemon) la suddivisione in turni dell’azione ospita anche momenti in cui si devono schivare i colpi del nemico in un quadro ben definito, in sessioni bullet-hell. 

per quanto riguarda questa seconda fase, vi si trova di nuovo la natura sincretica e intima del titolo: non solo nel richiamare un cosmo di riferimenti videoludici ben definito e ben riconoscibile, ma anche nello scavarvi all’interno una nicchia di personalità non indifferente, che trasforma il ‘reclutamento’ à la megami tensei in un processo vincolato a un certo tipo di approccio cognitivo, come vedremo più avanti.

corpo / esperienza e simbolo

il centro di undertale risiede senza dubbio sui suoi personaggi, sul loro sistema, sulle fasi di dialogo e sulle modalità d’interazione con gli stessi. eccezion fatta per il protagonista , tutte le sagome con le quali siamo chiamati a interagire dall’inizio alla fine del gioco sono mostri: creature bislacche, apparentemente scaturite dall’immaginazione di un bambino. non solo combattiamo con loro, ma ne conosciamo (e di conoscenza si tratta, dal momento in cui è frutto di una virtualità che non si limita al visivo o all’ipertestuale) idiosincrasie, manie, piccole vicende, abitazioni, oggetti personali, debolezze, desideri, speranze, passioni, storie, ferite, ambizioni e quant’altro – sono sagome semplificate e ridicolizzate, bizzarre o docili o inquietanti, che nel momento in cui s’incontrano portano il giocatore in uno spazio dell’anima in cui l’esperienza dialogica e quella “bellica” coesistono e si somigliano.

[della stessa sostanza di cui sono fatti i mostri – la magia in undertale]

ci sono differenze sostanziali tra la natura umana e quella dei mostri in undertale.
(1) – i mostri sono per lo più composti di magia. le loro sembianze sono “in sintonia” (attuned) con la loro anima. si suppone perciò che il rapporto tra l’anima e il corpo di un mostro sia determinante – le sembianze dei mostri sono diretta promanazione delle loro anime. da ciò deriva da una parte, comprensibilmente, l’eterogeneità di forme di queste creature: ogni creatura è diversa dalle altre in quanto contraddistinta da un’anima unica nel suo genere. dall’altra deriva la loro caducità: nel momento in cui il corpo di un mostro viene distrutto, la sua anima muore con esso. ciò li contrappone agli umani, la cui anima sopravvive anche alla morte del corpo3 (tale sopravvivenza viene chiamata determinazione). sostanzialmente la natura magica dei mostri fa sì che essi sopravvivano (come conglomerati incerti e caduchi di materia) malgrado la debolezza delle loro anime: a tale debolezza si deve l’incapacità delle stesse di persistere al di là del corpo.

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i mostri, se contaminati dalla determinazione, vengono orrendamente deformati: le loro sembianze fisiche non resistono a una tale spinta vitale – l’immagine allora diviene un fantasma, uno spettro significativamente baconiano, irriconoscibile. tali figure s’incontrano nel true lab, ambientazione dalle tinte horror.

(2) – i mostri comunicano soltanto tramite la magia: questo significa che l’incontro con un mostro può essere dannoso malgrado le intenzioni della creatura non siano malevole. il caso di napstablook è esemplificativo: il fantasma piange soltanto e le sue lacrime colpiscono lo sprite dell’anima del giocatore, causando una perdita di punti salute. il fantasma però non ha voluto nuocere l’umano: si suppone allora che la natura magica dei mostri, per sua stessa costituzione, sia di danno alla fisicità umana. gli attacchi dei mostri non sono sempre degli attacchi: a volte sono semplici tentativi di stabilire un dialogo o di manifestare le proprie emozioni – manifestazione che, goffamente, si traduce in un danno per l’interlocutore.

tali differenze operano un distinguo diegetico non solo tra creature della superficie (gli umani) e creature del sottosuolo (i mostri) – ma anche tra dominio immaginale (immanente) e dominio del giocatore (trascendente). alla differenza tra anime di umani e anime di mostri corrisponde la differenza tra il giocatore e le sagome in cui si imbatte: esse sono deboli tanto da poter essere spazzate via dal capriccio del bambino che si utilizza come avatar, si mettono in contatto con lui ma sembrano non voler far altro che ostacolarlo, in ultima istanza non possono sopravvivere alla morte. il fatto che ogni volta che il giocatore viene sconfitto riparta dall’ultimo checkpoint, che possieda cioè un proprio file di salvataggio, assume allora un senso preciso all’interno del mondo di gioco: la sua determinazione a vivere lo rende in grado di manipolare lo spazio-tempo dell’underground, facendolo risvegliare appena prima della sua morte come se nulla fosse accaduto. è la forza della sua anima a renderlo in grado di sopravvivere alla sua morte, una forza che le sagome che lo circondano (le immagini) non possiedono. esse sono succubi del mondo in cui compaiono, mentre quella dell’utente estende il suo dominio e la sua volontà attraverso di esso. l’azione trascendente di chi gioca diventa parte del racconto: il corpo del protagonista viene distrutto, ma la sua anima crea una nuova linea temporale all’interno della quale la distruzione non si è mai verificata. la determinazione slancia l’agire del fruitore al di là del mondo di gioco: egli agisce al suo interno ma vive al suo esterno – sceglie di far parte delle immagini ma non è un’immagine, eccede il dominio cui i mostri sono costretti.4

ecco che quello della magia è un pretesto: sintetizza l’impossibilità di un’immagine di essere altro che un’immagine, contestualizzandone l’esistenza entro un dominio ben preciso e limitato, subalterno, in cui le sue interazioni divengono simboliche e sintetiche – intese all’interno del paradigma archetipico (videoludico, l’rpg) che ce le presenta. la domanda diviene allora: queste sagome meritano comunque di essere capite, risparmiate, amate? sono elementi di un mondo chiuso, che in quanto giocatori sondiamo a nostra discrezione, sono elementi manipolabili e piccoli, prevedibili… meritano comunque la nostra attenzione, l’attenzione di una forza trascendente come quella che nelle nostre azioni vive e s’incarna? a tal proposito flowey, entità complessa e degna di ulteriori successive analisi (e trascendente essa stessa, alla stregua del giocatore), racconta la sua esperienza con la limitatezza del dominio virtuale, entro il quale è suo malgrado confinata:

“as time repeated, people proved themselves predicatble. what would this person say if i gave them this? what would they do if i said this to them? once you know the answer, that’s it. that’s all they are.”

– la sua tragedia è ben chiara. possedendo determinazione (per motivi che non stiamo ad approfondire qui) la creatura si è trovata in grado di manipolare lo spazio-tempo dell’underground, svelandone la piattezza immaginale.

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“i’ve done everything this world has to offer. i’ve read every book. i’ve burned every book. i’ve won every game. i’ve lost every game. i’ve appeased everyone. i’ve killed everyone. sets of numbers… lines of dialogue… i’ve seen them all.”

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il turno dell’avversario in uno scontro diretto: in alto abbiamo l’immagine del nemico, in basso un riquadro in cui l’avatar del protagonista diviene un piccolo cuore rosso. il suo obbiettivo è quello di evitare i vari elementi (in questo caso fisico/magici: sono lacrime) che gli vengono scagliati contro.

prima di andare oltre, torniamo momentaneamente sulla schermata di battaglia: è questo innanzi tutto un esempio lampante di spazialità reticolare,3 in quanto estrapola il giocatore dal mondo in cui si trova il suo avatar e lo catapulta in un ambiente altro, anch’esso mappato (e di qui l’ipertrofia delle mappe globali) eppure astante dalle altre cartografie del gioco, iper-testuale; è in secondo luogo una spazialità di sintesi, in cui interiorità ed esteriorità interagiscono in un terreno neutro ambiguo quanto elementare – da una parte il cuore rosso è l’anima del protagonista, dall’altra suddetta anima si trova a dover evitare elementi appartenenti a un dominio tutt’altro che interiore (spade, pugnali o quant’altro, la magia dei mostri). lo scontro, che avviene su una tavola bidimensionale, mescola una semantica dell’emozione a una semantica corporale, piegando entrambe a una rappresentazione che sembra mettere dinnanzi a tutto la propria incantata semplicità. quando è il turno del giocatore, l’attacco è altrettanto indefinibile e sfaccettato: accade quasi sempre sotto forma di un quick time event in cui si deve scegliere il momento giusto per bloccare il cursore e fare il maggior numero di danni al nemico, ma a volte cede il passo a sezioni di shooting in cui si deve colpire un bersaglio (il cuore, l’anima di un avversario) con dei proiettili (e qua il bullet hell è più in ballo che mai) – o si ha a che fare con un corpo ed è quindi lo sprite del mostro a subire il colpo presumibilmente dato impugnando l’oggetto contundente equipaggiato, o è come se la nostra anima potesse arrivare all’anima di chi abbiamo davanti, in un terreno di pura incomprensibilità simbolica. siamo distanti dalle arene immaginarie di pokemon: anche in quel caso gli spazi erano reticolari, ma non sussisteva alcuna contraddizione – erano estensioni plausibili di una geografia realistica, in cui non c’era altro che lo scontro fisico (reso simbolico) tra due creature immaginarie. il simbolo di pokemon è lineare, comprensibile, privo di problematicità – quello di undertale è un mistero.

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per quanto semplificate e astratte, le battaglie della serie pokemon rimangono sul piano fisico, sia dal punto di vista delle interazioni in gioco sia dal punto di vista spaziale: per quanto invisibile, l’arena in cui le creature combattono è l’estensione non-mappata di uno spazio virtuale ben noto.

possiamo riallacciarci al discorso iniziato poco sopra proprio a partire da questa problematicità: laddove pokemon addentra il giocatore nell’esperienza di una virtualità semplice, che fa riferimento (pur nella sua stratificazione e frammentarietà) a un mondo realistico, undertale offre l’esperienza di una virtualità simbolica in cui non è la realtà ad essere virtualizzata, ma un suo simbolo. l’interazione coi personaggi del gioco, che è la parte più corposa dell’esperienza, è la simulazione di un processo relazionale, una sublimazione figurativa in cui tutto arriva a confluire senza la possibilità d’un distinguo: l’incontro e lo scontro, la percossa e il dialogo, la mera corporalità dell’uccisione e l’empatia sono parti della stessa semplificazione, introiezione consapevole di meccanismi giganteschi all’interno del sistema simulativo e rappresentativo del gioco.
in questo senso undertale si fa consapevole della sua materia: la parabola dell’io (il soggetto giocante) che discende nel mondo incarnato da un bambino/angelo è quella di un io che si addentra in un racconto che trova proprio nella sua semplificazione e nella sua sinteticità la più complessa delle sue barriere difensive: la percezione dell’altro (dell’npc) è un problema dal momento in cui è la stessa virtualità del racconto a renderla tale. il fatto che il dialogo non sia la soluzione più semplice per risolvere i vari conflitti che si parano davanti al fruitore affonda infatti le sue radici nella riconoscibilità stessa del titolo: il cosmo del gioco è così chiaro e banale che identifica da subito al suo interno (nella memoria dell’utente) ciò che è comodo e ciò che non lo è, ciò che è canonico e accettabile e ciò che invece rappresenta un’eccezione. in questo modo il videogioco di fox ci parla sia del nostro rapporto con l’altro, col mostro (che può essere inteso sia in chiave sociologica sia in chiave relazionale tout court) sia del modo in cui ci relazioniamo alle narrazioni. la discesa nel mondo dei mostri è sia la discesa in un mondo simile a quello di pokemon, che virtualizza una realtà linearizzata e simbolizzata, sia la discesa consapevole in un racconto già linearizzato e già simbolizzato ancor prima d’essere reso virtuale. prima di suggerire quanto l’altro vada compreso e avvicinato anziché rigettato e odiato, undertale pretende che siano le narrazioni e le immagini ad essere prese sul serio, operazione tanto più complessa quanto più siamo abituati a fare il contrario, come giocatori o spettatori, tanto più faticosa quanto più abbiamo interiorizzato meccanismi ‘comodi’ di percezione ed esplorazione, quanto più li abbiamo resi mere procedure collaterali allo spostamento in un mondo di gioco.

“you’re, uh, very determined, aren’t you? you’ll never give up, even if there’s, uh… absolutely NO benefit to persevering whatsoever. if i can make that clear. no matter what, you’ll just keep going. not out of any desire for good or evil… but just because you think you can. and because you ‘can’… you ‘have to’.”

dice sans rivolgendosi al giocatore genocida, in un chiaro riferimento in bilico tra il diegetico e il meta-testuale: il giocatore che “deve” perché “può”, spinto dalla propria determinazione a sterminare ogni personaggio all’interno del mondo virtuale, è un completista che riafferma e vive l’esperienza videoludica come una prestazione – incapace cioè di cogliere le sagome che lo attorniano nella loro intrinseca profondità, incapace di prenderle sul serio.

se la narrativa collassa nell’esperienza di una narrazione5 e la narrazione (intesa come plot) è un elemento secondario nell’esperienza virtuale, undertale l’afferma invece nella sua centralità cognitiva, rendendo quello del giocatore un percorso complesso e teso alla riscoperta della profondità del simbolo, che parte indicativamente dal suo sdoganamento e dal suo inserimento in un contesto referenziale ben definito. la sua virtualità è quindi una virtualità ambigua, continuamente allusiva, spudoratamente meta-testuale, consapevole nel modo in cui assimila e confonde l’io nel mondo dei mostri col lettore o lo spettatore davanti a un’immagine, ma anche con un soggetto smarrito all’interno di una società reale. entrare in queste immagini significa entrare in un sistema simbolico così complesso e sintetico da riuscire a specchiare il mondo esterno, questa volta increspato anche da un’evidente auto-consapevolezza. non solo in esso si verifica consapevolmente l’ingresso nell’immagine-mondo, ma si attua una proliferazione singolare e affascinante: all’interno di questo universo si muovono sagome dotate di un’interiorità e di una profondità, la cui sofferenza è conoscibile e irriducibile. l’altro, in undertale, non è solo un “nemico”, un mezzo o un ostacolo da affrontare per raggiungere uno scopo ben preciso (il raggiungimento di un goal, il completamento del gioco) – esso è il fine ultimo dell’esperienza interattiva: lo scontro è solo una possibilità, l’incontro è un presupposto necessario. è il segno di una pervasività che si stratifica e complica sempre di più, fino a raggiungere una complessità sbalorditiva anche a partire da una semplificazione così evidente.

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lo sfondamento della quarta parete in undertale ha la medesima funzione straniante della possibilità dialogica col nemico: agisce sul modo in cui siamo soliti percepire la narrativa immaginale e videoludica, capovolgendo la semplicità dell’approccio canonico.

[la logica della ripetizione in undertale: introiettare il mondo fuori]

giunti al termine di una prima partita di undertale incontriamo flowey. questi si rivela essere in grado di dominare, analogamente a noi, lo spazio-tempo del gioco: distrugge il nostro file di salvataggio e ci “caccia” a tutti gli effetti dal mondo virtuale (nella versione pc del gioco l’applicazione si chiude, sbalzandoci al desktop. questa caratteristica è stata rimossa negli adattamenti per console). con determinazione, ad ogni modo riusciamo a sconfiggerlo. ecco però che il titolo inizia da capo, come se nulla fosse accaduto: il mondo è sempre lo stesso, le scelte che siamo portati a effettuare sono le medesime, idem per i personaggi. siamo dinnanzi a una ripetizione: un “new game” più che un “new game+” come quello, già trattato su queste pagine, di nier: automata, in cui tutti i nostri progressi sono stati annullati e ci troviamo nuovamente al primo livello, privi di oggetti e alle prese col testo appena completato. cosa significa questo dal punto di vista diegetico? se il protagonista è fuoriuscito dall’underground, perché ci troviamo di nuovo al suo interno? che flowey gli abbia impedito di uscire? che non si possa uscire? che effettivamente il gioco si sia concluso, e riparta solo perché non può fare altro?

when humans fall down here, strangely… i… i often feel like i already know them. truthfully, when i first saw you, i felt… … like i was seeing an old friend for the first time.” 

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la frase di toriel acuisce la confusione: benché non siamo alle prese con un canonico ng+, sembra che il titolo comunque si ricordi di quanto accaduto durante la precedente partita. l’utente non può che completarlo di nuovo: magari cambiando qualche scelta, sconfiggendo o risparmiando personaggi differenti e così via. alla fine si troverà comunque dinnanzi flowey. la sua figura va approfondendosi: scopriamo che, in qualche modo, egli è il padrone del mondo virtuale di undertale, padrone dell’underground. è in grado di manipolarne lo spazio-tempo come noi, tanto da essere sempre lì ad aspettarci proprio quando più ci avviciniamo alla fine del gioco – ci impedisce di raggiungerla e ci scaglia di nuovo al punto di partenza. già da questo punto la testualità di undertale è del tutto peculiare: si basa su un espediente che piega il meta-testo alla narrativa – la logica della ripetizione è parte integrante del racconto. la nostra determinazione si scontra con un’altra determinazione, quella della nemesi: il loro è un conflitto ad armi pari. siamo entrati in un testo che, padroneggiato da un’entità forte quanto noi, resiste ai nostri attacchi. cosa vuole questa entità? quali sono i suoi obbiettivi? perché ci ostacola? come è divenuta quel che è? è un personaggio o è un semplice espediente meta-dialogico?

possiamo ripetere l’esperienza quante più volte ci sentiamo di farlo: eventualmente, alcune scelte ci porteranno a capire che esistono altri “finali” per la nostra avventura – finali per così dire “estremi”, dipendenti cioè dalla nostra strenua volontà di uccidere o di farci amici tutti i personaggi del gioco. così, tra una partita e l’altra, potremo decidere di effettuare un genocidio o di concludere nella pace più completa la nostra corsa verso la superficie. entrambi i finali svelano qualcosa in più sulla figura di flowey. nel primo capiamo come esso ha avuto origine dal mondo di gioco: gli esperimenti di alphys sulla determinazione e la vicenda del primo umano e di asriel ha generato un essere privo di anima, erede di un trascorso ormai glaciale, eppure in grado di manipolare lo spazio tempo e di avere un proprio file di salvataggio. sommando ciò alle informazioni che lo stesso fiore ci confessa durante il nostro genocidio, capiamo che la creatura è intrappolata nell’underground da chissà quanto tempo. la sua mancanza di anima e la sua noia l’hanno portata a sperimentare qualsiasi azione nel dominio immaginale: ha sperimentato ogni input e visto di conseguenza ogni risposta che il mondo potesse rendergli, ha conosciuto tutte le sagome sia nella loro intimità (amichevolmente) sia durante le più acerrime battaglie (inimicandosele). alla fine è diventato l’essere trascendente, immotivato e crudele che è adesso: prigioniero di un mondo che conosce alla perfezione e tuttavia dal quale non può fuoriuscire. flowey è un “giocatore” nato dal gioco, vincolato al gioco. l’arrivo nel mondo dell’immagine di un secondo utente non può che ricolmarlo di entusiasmo: finalmente si trova davanti qualcuno che non conosce, i cui gesti non sono già visti e non sono calcolabili a priori, qualcuno in possesso di un proprio file di salvataggio. crudelmente, la creatura gioca coi suoi poteri: fa sì che il fruitore si avvicini alla fine del suo percorso e proprio sul più bello gli impedisce di raggiungerla, mortificando i suoi sforzi. è la determinazione dell’utente a ripetere l’esperienza di gioco e a variarla fino al raggiungimento dei suoi due estremi che scuote significativamente le reazioni e le caratteristiche di flowey.

  • da una parte, nella pacifist run, capiamo che le sue esigenze sono ben più drammatiche di quanto non sembrano:“you know… i don’t care about destroying this world anymore. after i defeat you and gain total control over the timeline… i just want to reset everything. all your progress… everyone’s memories. i’ll bring them all back to zero! then we can do everything ALL over again.
    and you know what the best part of all this is? you’ll DO it. and then you’ll lose to me again. and again. and again!!! because you want a “happy ending.” because you “love your friends.” because you “never give up.” isn’t that delicious? your “determination.” the power that let you get this far… it’s gonna be your downfall!
    (…)
    do you know why i’m doing this…? why i keep fighting to keep you around…? i’m doing this because you’re special, <nome del giocatore>. you’re the only one that understands me. you’re the only one who’s any fun to play with anymore.… no… that’s not JUST it. i… i… i’m doing this because i care about you, <ndg>. i care about you more than anybody else! i‘m not ready for this to end. i’m not ready for you to leave. i‘m not ready to say goodbye to someone like you again… so, please… STOP doing this… AND JUST LET ME WIN!!!
    (…)
    i’m so alone, <ndg>… i’m so afraid, <ndg>…<ndg>, i… i…”ecco che la vera natura di flowey è svelata: egli è prigioniero di un mondo da cui non può uscire, prigioniero di un testo che conosce alla perfezione. il suo unico desiderio è quello di trattenere a sé l’utente: di sentirsi meno solo, di sentire il mondo che lo circonda meno vuoto. i suoi crudeli tentativi di impedire all’utente di completare il titolo si spiegano in quest’ottica: sono i tentativi di un fantasma di non essere archiviato, oltrepassato, di non essere dimenticato. se il giocatore non completerà il titolo, forse continuerà a giocare. ecco che il personaggio assume un significato estremamente importante: egli assume in sé il ruolo dell’intero testo, trovando nella “resistenza” del mondo di gioco uno struggente senso appartenente a ogni immagine virtuale. l’underground vuole essere giocato e non vuole che si smetta di giocare: non vuole rimanere solo. una prospettiva malinconica ma tremendamente efficace per descrivere le esigenze di questi spettri, di questi mostri, di queste alterità. la loro esistenza, per quanto mai sazia o appagata, non potrà che completarsi solo quando verrà interpellata, agita. il mondo di undertale vuole vivere, ancora e ancora. ogni suo barlume di interiorità non si muove che in questa angosciosa direzione – non tanto quella di mostrarsi, quanto piuttosto quella di animarsi.
  • nella genocide run viviamo invece un esito ben più paradossale: il nostro avatar, ben al di là delle nostre capacità di controllarlo (di cui parleremo in seguito), decide di distruggere il mondo. tale distruzione è destinata a riflettersi sull’underground: sul mondo di gioco. se in una prima parte flowey favorisce le nostre azioni, sibilandoci di sterminare chiunque, quando il percorso va a compiersi egli rimane terrorizzato: capisce che sta per cadere vittima di una furia che, ben più cieca della sua, può spazzarlo via. quando il genocidio si compie, il nostro personaggio si rivolge contro di noi e distrugge tutto. non è chiaro cosa sia accaduto: ha distrutto noi, del mondo-fuori? noi utenti? ha distrutto il gioco? il suo è un gesto paradossale quanto i tentativi di flowey e si ritorce contro tutto il dominio di undertale. flowey stesso, nella sua disgrazia, non può che temere di essere spazzato via: la sua cattiveria, creatasi nella noia, non ha mai potuto ledere direttamente l’integrità del mondo che pur dominava. le sue facoltà di manipolare lo spazio-tempo non gli hanno mai concesso di distruggerlo. lo vediamo quindi aggrapparsi alla vita in un ultimo disperato tentativo di rimanere al sicuro, nella sua esistenza vuota e dolorosa. tentativo che fallisce.

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ecco che i finali di undertale portano a due esiti paradossali, entrambi nati dalla prospettiva di un mondo consapevolmente testuale e chiuso nella sua ossessiva reiterazione: il primo vede il testo finire, aprendosi a un epilogo che lascia i protagonisti uscire dall’underground; il secondo vede il testo annichilirsi, distrutto dalla furia di un personaggio ormai incontrollabile, la cui azione si riflette sulla capacità stessa del meccanismo di tornare a funzionare da solo. entrambi i finali si consumano in relazione alla sagoma, totale e fondativa, di flowey. la sua ambivalenza assume in sé tutto il senso del gioco.

assistiamo infine, attraverso quanto fin qui detto, a un particolare impiego della logica della ripetizione: una sintesi non-del-tutto-meta-testuale in cui ogni sfondamento della quarta parete avviene in realtà all’interno di un parallelismo, chiaro ed efficace, tra l’agire del giocatore e quello dei personaggi nel gioco. più che “sfondarsi” verso l’esterno, undertale cinge e trascina all’interno: la realtà, il fuori-testo sono inglobati nel testo, simbolizzati in esso.

“at least we’re better thank those people who stand around and WATCH it happen. those pathetic people that want to see it, but are too weak to do it themselves. i bet someone like that’s watching right now”

– sogghigna flowey riferendosi al genocidio. la sua frase è un esempio di quanto detto sopra: al tempo stesso riguarda alphys, personaggio intento a osservare il mondo con le sue telecamere, incapace di intervenire ma chiuso al di là di una sadomasochistica necessità vicaria, e tutti quei giocatori che incapaci di portare a termine la genocide non hanno fatto che osservarla, magari su youtube. ecco di nuovo che un potenziale sfondamento della quarta parete si trasforma in un’introiezione: il mondo-fuori viene inglobato nel testo. il giocatore, ricollocato nel dominio delle immagini, non può che fare affidamento alla sua determinazione di portare a termine il titolo. determinazione anch’essa ambivalente, e mai come adesso centrale nell’esperienza di gioco – necessaria cioè sia per chiudere il testo sia per distruggerlo.

undertale scarta di continuo il suo utente, catapultandolo in un mondo che è costantemente più serio, più complesso e più profondo del previsto: l’approccio di gioco risente da subito di questa profondità, eppure si presta a riletture banalizzanti e ‘giocose’ – durante le numerose run che occorrono per sbloccare tutti i finali è possibile (e anzi, plausibile) appiattire anche le fasi dialogiche alla banalità meccanica di un’interazione bellicosa, leggendo a malapena quanto detto dal nemico e concentrandosi piuttosto sulla variabilità delle sue reazioni ai nostri input. la sua duplicità (che in fin dei conti appartiene a tutti i giochi di una certa profondità, fintanto che di ‘gioco’ si parla) è però destinata a farsi sempre più gravosa per l’utente disattento e bellicoso, intenzionato a concludere nel minor tempo possibile le sezioni di combattimento.
più che di etica si parla di emotività: non è richiesto di fare dei bilanci in base a quanto si conosce sul mondo di gioco (cosa che invece accade per quanto riguarda certi eventi in dark souls) quanto piuttosto di agire in base a quanto si osserva di chi si ha davanti. spesso, alle prese con qualche boss, ci si trova coinvolti in scene che ci mettono dinnanzi alla gravità delle nostre azioni – che, buttando la narrazione verso lidi piuttosto drammatici, rendono chiaro quanto la nostra leggerezza (ancora una volta sia testuale che meta-testuale) sia stata un errore. la consapevolezza che il giocatore acquisisce man mano è somatica: vive sulla sua pelle il dolore di chi distrugge e di chi spinge a soffrire, capovolgendo sull’apparato simbolico i suoi pesi empatici. il mondo di gioco, ricolmo di dolcezza e d’ironia, di fanciullezza e di commozione, ma anche di rammarico e di dolore, di sorprese e di colpi di scena, si rende in ultima istanza in grado di cambiare tono e sviluppi in base ai gesti del fruitore, in base alle sue emozioni: per quanto lineare, il cosmo di undertale si presta così a una manipolazione piuttosto consistente e che poggia completamente sulla percezione che si ha di queste immagini, di questi simboli, di questi racconti. percezione che, e questo il lavoro di fox lo ribadisce in modo piuttosto insistente, è a conti fatti puramente emotiva.

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la determinazione, mantra che segue l’utente per tutto il gioco, è un’ennesima oscillazione tra testo e meta-testo: appartiene sia all’avatar, che deve trovare un modo per andare avanti fino alla barriera che separa i due mondi, sia all’utente stesso, dalla cui volontà (esplicitamente) deriva il sussistere dell’esperienza di gioco.

[postilla 1: sul limite del controllo]

significativa è la transizione che nel gioco si verifica tra una controllabilità piana (e una passività del non-controllabile) e una controllabilità invece limitata, impotente (e un’attività sempre più spaventosa del non-controllabile). tale transizione attraversa ancora una volta (a grandi linee) i tre diversi atteggiamenti che il giocatore può assumere durante una partita: qualora non uccida mai nessuno, durante quindi una pacifist run, egli vedrà il suo avatar divenire preda e oggetto di chi lo circonda – il suo soggetto-protesi venir interpellato, sbeffeggiato, addirittura preso come un soprammobile e spostato (lo fa undyne) dai mostri che amichevolmente interagiscono con lui; qualora invece sia neutrale, uccida quindi alcuni mostri sul suo cammino, vedrà il suo avatar limitarsi a una passività canonica nei videogiochi del genere – col personaggio che, qualora interpellato, viene interpretato dagli altri senza però esprimersi; qualora il giocatore stermini chiunque si pari sul suo cammino, il suo avatar diverrà però in grado di agire in autonomia. esso si muoverà minacciosamente verso il nemico, lo guarderà con aria di sfida, lo spaventerà colle proprie (invisibili) espressioni. l’apice della mancanza di controllo si avrà sul finale: quando l’avatar si rivolgerà, ormai in autonomia, direttamente al giocatore – liberandosene.

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[postilla 2: sul livello di sfida]

raramente un videogioco riesce a giustificare il proprio livello di sfida, soprattutto qualora questo possa raggiungere picchi relativamente alti. è il caso di alcuni boss opzionali della serie final fantasy, spropositatamente ostici proprio per la loro natura di “segreto” di “bonus” innecessario al completamento dell’avventura. è poi il caso più complesso della serie dark souls, in cui la scarsa accessibilità trova ragion d’essere nel far ripercorrere le ambientazioni, osservarle, cercare disperatamente un modo per andare avanti – in cui la difficoltà diviene funzione di un mondo di gioco che vuole farsi scoprire, che impone al giocatore una maggiore consapevolezza. il caso di undertale è ancora diverso: qua il livello di sfida è una funzione narrativa. esso s’impenna decisamente durante una genocide, prima nello scontro con undyne e poi in quello, decisivo, con sans. se il primo personaggio cerca di impedire al protagonista di proseguire nel suo sterminio, ricorrendo addirittura a una paradossale determinazione pur di fermarlo, il secondo è ormai rimasto solo in un mondo desolato e non agisce che negli interessi del testo tutto. siamo quindi dinnanzi a due spinte dialogiche: la prima puramente diegetica, di un mostro che si batte per i suoi simili ben oltre le proprie possibilità, la seconda al limite tra testo e meta-testo, di una creatura che combatte per salvare il proprio dominio (in tutte le sue declinazioni spazio-temporali). il fatto che la battaglia con sans sia di una difficoltà eccessiva allora non sorprende: è necessario che sia così. a livello narrativo, tale sfida implica una determinazione spropositata: si deve essere decisi fino allo spasmo a disintegrare l’underground. la resistenza del boss è comprensibile: non gli è rimasto altro da fare che combatterci. la sfida è la più emotiva, dinamica, lunga e sfiancante di tutte e tre le declinazioni del gioco – scelta mai stata più comprensibile e accettabile di così, compiuta da un mondo che, tutto assieme, non vuole essere annichilito.

[★★★☆☆]


  1. La serie Metroid narra dell’arrivo della protagonista su un pianeta alieno, denso di misteri da scoprire e di incontri terrificanti da effettuare. Qualcosa di analogo si vede nei vari Dark Souls, ognuno dei quali ruota attorno alla scoperta di un reame sospeso nel tempo e nello spazio. La prospettiva dell’ingresso in un mondo “altro”, “nuovo” è facilmente spiegabile all’interno della testualità videoludica: annulla un contesto pre-esistente e immerge il giocatore in uno spazio nuovo, inedito anche per il personaggio che controlla. L’esperienza di questo mondo sarà pertanto identica per lui e per il suo avatar: entrambi saranno alle prese con qualcosa che non hanno mai visto prima, con una cornice dominata da leggi proprie.
  2. Lev Manovich, Software Culture, 2010.
  3. Fonti: “While monsters are mostly made of magic, human beings are mostly made of water.” – Libro in Snowdin Library; “Because they are made of magic, monsters’ bodies are attuned to their SOUL.” – Libro in Snowdin Library; “When a human dies, its soul remains stable outside the body. Meanwhile, a monster’s soul disappears near-instantly upon death.” – Monster History, part 7.
  4. Fonti: “The will to keep living… The resolve to change fate. Let’s call this power… ‘Determination'” – Entry N. 5, nel True Lab; “The power to reshape the world… 
    Purely by your own determination. The ability to play God! The ability to ‘SAVE'” – Flowey; “Our reports showed a massive anomaly in the timespace continuum. timelines jumping left and right, stopping and starting…until suddenly, everything ends. Heh heh heh… that’s your fault, isn’t it?” – Sans.
  5. Ruggero Eugeni, Il Testo Globale. L’Esperienza dello Spazio tra Cinema Contemporaneo e Videogioco, in Michele Fadda (a cura di) Corto Circuito, il Cinema nell’Era della Convergenza, 2011
  6. Ruggero Eugeni, L’Immagine Giocata. Il Dibattito sul Videogame e la Questione del Visuale, Fata Morgana, n.8, 2009
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