Undertale di Toby Fox

(articolo in via di revisione)

undertale è un videogioco indubbiamente ambiguo, non solo per la guaina estetica anacronistica e artigianale di cui si veste, ma anche e soprattutto per la sua modalità di gioco, per il suo impatto narrativo e per il modo in cui si offre come esperienza in prima istanza auto-critica. andiamo però per gradi, iniziando con un po’ di godibile miscellanea per tutti i gusti che faccia un po’ da introduzione e addentrandoci in un secondo momento nel corpo della nostra analisi.

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il logo del titolo

miscellanea / storia

per quanto tenda a complicarsi man mano che si va avanti (e soprattutto man mano che si completano diverse run, accedendo a molteplici finali del gioco) l’intreccio alla base di undertale è piuttosto semplice: c’è una guerra tra due specie, gli uomini e i mostri, che finisce col confinamento dei secondi in un mondo sotterraneo sigillato da una barriera magica – un bambino cade accidentalmente in un buco nel terreno e si ritrova nel mondo dei mostri, e inizia così a cercare una via d’uscita.

miscellanea / estetica

le schermate di undertale sono per lo più composte da un quadro isometrico di pixel colorati, privo sia d’un design coerente sia di una particolare rifinitura artistica (a differenza, sempre per rimanere in ambito di 8-bit, di the binding of isaac: rebirth): un’estetica sghemba ed elementare che per lo più tende a rivolgersi alla propria sincresi di derivazioni e a una propria idea di intimità. sincresi di derivazioni nel momento in cui attinge da una vastissima gamma di iconografie mediali, per lo più raccolte e rielaborate da una meta-mediale1 web culture in grado di rivolgersi simultaneamente alla sottocultura otaku e ai più celebri meme, non ultima la stessa natura elementare e rievocante basilari programmi grafici (spesso sembra di trovarsi davanti a un’immagine fuoriuscita da paint). intimità nel momento in cui si configura chiaramente (e dai primissimi istanti) come un prodotto personale, alienazione diretta di ben chiari intenti promanati da un singolo individuo al centro del progetto (di cui non a caso porta l’esclusiva firma): un tono estetico così semplice, buffo e bambinesco, nonché ricolmo di riferimenti, contribuisce al delineamento di un indie ideale, ermeticamente chiuso alle dinamiche del mercato di massa e piuttosto teso alla formazione di un micro-cosmo individualizzato, guidato più da una personalità strutturante e autoriale che da un processo sintetico e pluralizzato in cui la figura dell’autore svanisce in quella del direttore, intenzionato più a fare da ‘setaccio’ che a imporre la sua immagine nel processo costitutivo dell’opera. dal punto di vista visivo, più che narrativo o interattivo, il gioco di toby fox è uno specchio apparente del suo programmatore: una specie di diario composto di pixel e di idee prive di linee guida, gettate in un calderone infantile ed estremamente colorato, sovrabbondante di storture e di idiozie, di esplosioni cartoonesche e di immaturità assortite. la sua riconoscibilità va di pari passo con la sua atipicità: il suo non è un revival cosciente di uno stile tecnologicamente arretrato, è piuttosto l’unico punto d’arrivo possibile per un solo sviluppatore alle prese con uno strumento come game maker.

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una delle prime scene del gioco

miscellanea / gameplay

la partita, quando vede l’intervento attivo del giocatore (e non si limita quindi alla lettura di intermezzi dialogici), si compone di due fasi:

  • una esplorativa, in cui si guida il personaggio principale in una mappa isometrica bidimensionale e lo si fa interagire coi vari elementi del paesaggio o npc;
  • una di battaglia, in cui ci si trova alle prese con un nemico (o interlocutore): in questa fase si è liberi sia di combattere con l’avversario sia di interloquire con lui, al fine di risolvere lo scontro in modo pacifico e risparmiargli la vita. al di là dell’ovvio riferimento ai giochi di ruolo classici (la schermata ricorda particolarmente quella dei vecchi pokemon) la suddivisione in turni dell’azione ospita anche momenti in cui si devono schivare i colpi del nemico in un quadro ben definito, in sessioni bullet-hell. 

per quanto riguarda questa seconda fase, vi si trova di nuovo la natura sincretica e intima del titolo: non solo nel richiamare un cosmo di riferimenti videoludici ben definito e ben riconoscibile, ma anche nello scavarvi all’interno una nicchia di personalità non indifferente, che trasforma il ‘reclutamento’ à la megami tensei in un processo vincolato a un certo tipo di approccio cognitivo, come vedremo più avanti.

corpo / esperienza e simbolo

il centro di undertale risiede senza dubbio sui suoi personaggi, sul loro sistema, sulle fasi di dialogo (per lo più non interattive, in cui essi parlano e noi leggiamo) e sulle modalità d’interazione con gli stessi. eccezion fatta per il protagonista , tutti i personaggi coi quali siamo chiamati a interagire dall’inizio alla fine del gioco sono mostri: creature bislacche, apparentemente scaturite dall’immaginazione di un bambino. non solo combattiamo con loro, ma ne conosciamo (e di conoscenza si tratta, dal momento in cui è frutto di una virtualità che non si limita al visivo o all’ipertestuale) idiosincrasie, manie, piccole vicende, abitazioni, oggetti personali, debolezze, desideri, speranze, passioni, storie, ferite, ambizioni e quant’altro – sono sagome semplificate e ridicolizzate, bizzarre o docili o inquietanti, che nel momento in cui s’incontrano portano il giocatore in uno spazio dell’anima in cui l’esperienza dialogica e quella bellica coesistono e si somigliano.

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il turno dell’avversario in uno scontro diretto: in alto abbiamo l’immagine del nemico, in basso un riquadro in cui l’avatar del protagonista diviene un piccolo cuore rosso. il suo obbiettivo è quello di evitare i vari elementi (in questo caso fisici: sono lacrime) che gli vengono scagliati contro.

prima di andare oltre, torniamo momentaneamente sulla schermata di battaglia: è questo innanzi tutto un esempio lampante di spazialità reticolare,2 in quanto estrapola il giocatore dal mondo in cui si trova il suo avatar e lo catapulta in un ambiente altro, anch’esso mappato (e di qui l’ipertrofia delle mappe globali) eppure astante dalle altre cartografie del gioco, iper-testuale; è in secondo luogo una spazialità di sintesi, in cui interiorità ed esteriorità interagiscono in un terreno neutro ambiguo quanto elementare – da una parte il cuore rosso è l’anima del protagonista, dall’altra suddetta anima si trova a dover evitare elementi appartenenti a un dominio tutt’altro che interiore (spade, pugnali o quant’altro). lo scontro, che avviene su una tavola bidimensionale, mescola una semantica dell’emozione a una semantica corporale, piegando entrambe a una rappresentazione che sembra mettere dinnanzi a tutto la propria incantata semplicità. quando è il turno del giocatore, l’attacco è altrettanto indefinibile e sfaccettato: accade quasi sempre sotto forma di un quick time event in cui si deve scegliere il momento giusto per bloccare il cursore e fare il maggior numero di danni al nemico, ma a volte cede il passo a sezioni di shooting in cui si deve colpire un bersaglio (il cuore, l’anima di un avversario) con dei proiettili (e qua il bullet hell è più in ballo che mai) – o si ha a che fare con un corpo ed è quindi lo sprite del mostro a subire il colpo presumibilmente dato impugnando l’oggetto contundente equipaggiato, o è come se la nostra anima potesse arrivare all’anima di chi abbiamo davanti, in un terreno di pura incomprensibilità simbolica. siamo distanti dalle arene immaginarie di pokemon: anche in quel caso gli spazi erano reticolari, ma non sussisteva alcuna contraddizione – erano estensioni plausibili di una geografia realistica, in cui non c’era altro che lo scontro fisico (reso simbolico) tra due creature immaginarie. il simbolo di pokemon è lineare, comprensibile, privo di problematicità – quello di undertale è un mistero.

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per quanto semplificate e astratte, le battaglie della serie pokemon rimangono sul piano fisico, sia dal punto di vista delle interazioni in gioco sia dal punto di vista spaziale: per quanto invisibile, l’arena in cui le creature combattono è l’estensione non-mappata di uno spazio virtuale ben noto.

possiamo riallacciarci al discorso iniziato poco sopra proprio a partire da questa problematicità: laddove pokemon addentra il giocatore nell’esperienza di una virtualità semplice, che fa riferimento (pur nella sua stratificazione e frammentarietà) a un mondo realistico, undertale offre l’esperienza di una virtualità simbolica in cui non è la realtà ad essere virtualizzata, ma un suo simbolo. l’interazione coi personaggi del gioco, che è la parte più corposa dell’esperienza, è la simulazione di un processo relazionale, una sublimazione figurativa in cui tutto arriva a confluire senza la possibilità d’un distinguo: l’incontro e lo scontro, la percossa e il dialogo, la mera corporalità dell’uccisione e l’empatia sono parti della stessa semplificazione, introiezione consapevole di meccanismi giganteschi all’interno del sistema simulativo e rappresentativo del gioco.
in questo senso undertale si fa consapevole della sua materia: la parabola dell’io (il soggetto giocante) che discende nel mondo incarnato da un bambino/angelo è allora quella di un io che si addentra in un racconto che trova proprio nella sua semplificazione e nella sua sinteticità la più complessa delle sue barriere difensive: la percezione dell’altro (dell’npc) è un problema dal momento in cui è la stessa virtualità del racconto a renderla tale. il fatto che il dialogo non sia la soluzione più semplice per risolvere i vari conflitti che si parano davanti al fruitore affonda infatti le sue radici nella riconoscibilità stessa del titolo: il cosmo del gioco è così chiaro e banale che identifica da subito al suo interno (nella memoria dell’utente) ciò che è comodo e ciò che non lo è, ciò che è canonico e accettabile e ciò che invece rappresenta un’eccezione. in questo modo il videogioco di fox ci parla sia del nostro rapporto con l’altro, col mostro (che può essere inteso sia in chiave sociologica sia in chiave relazionale tout court) sia del modo in cui ci relazioniamo alle narrazioni. la discesa nel mondo dei mostri è sia una discesa di un mondo simile a quello di pokemon, che virtualizza una realtà linearizzata e simbolizzata, sia la discesa consapevole in un racconto già linearizzato e già simbolizzato ancor prima d’essere reso virtuale. prima di suggerire quanto l’altro vada compreso e avvicinato anziché rigettato e odiato, undertale pretende che siano le narrazioni e le immagini ad essere prese sul serio, operazione tanto più complessa quanto più siamo abituati a fare il contrario, come giocatori o spettatori, tanto più faticosa quanto più abbiamo interiorizzato meccanismi ‘comodi’ di percezione ed esplorazione, quanto più li abbiamo resi mere procedure collaterali allo spostamento in un mondo di gioco. se la narrativa collassa nell’esperienza di una narrazione3 e la narrazione (intesa come plot) è un elemento secondario nell’esperienza virtuale, undertale l’afferma invece nella sua centralità cognitiva, rendendo quello del giocatore un percorso complesso teso alla riscoperta della profondità del simbolo, che parte indicativamente dal suo sdoganamento e dal suo inserimento in un contesto referenziale ben definito. la sua virtualità è quindi una virtualità ambigua, continuamente allusiva, spudoratamente meta-testuale, consapevole nel modo in cui assimila e confonde l’io nel mondo dei mostri col lettore o lo spettatore davanti a un’immagine, ma anche con un soggetto smarrito all’interno di una società reale. entrare in queste immagini significa entrare in un sistema simbolico così complesso e sintetico da riuscire a specchiare il mondo esterno, questa volta increspato anche da un’evidente auto-consapevolezza. non solo in esso si verifica consapevolmente l’ingresso nell’immagine-mondo, ma si attua una proliferazione singolare e affascinante: all’interno di questo universo si muovono sagome dotate di un’interiorità e di una profondità, la cui sofferenza è conoscibile e irriducibile. l’altro, in undertale, non è solo un “nemico”, un mezzo o un ostacolo da affrontare per raggiungere uno scopo ben preciso (il raggiungimento di un goal, il completamento del gioco) – esso è il fine ultimo dell’esperienza interattiva: lo scontro è solo una possibilità, l’incontro è un presupposto necessario. è il segno di una pervasività che si stratifica e complica sempre di più, fino a raggiungere una complessità sbalorditiva anche a partire da una semplificazione così evidente.

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lo sfondamento della quarta parete in undertale ha la medesima funzione straniante della possibilità dialogica col nemico: agisce sul modo in cui siamo soliti percepire la narrativa immaginale e videoludica, capovolgendo la semplicità dell’approccio canonico.

in poche parole, undertale scarta di continuo il suo utente, catapultandolo in un mondo che è costantemente più serio, più complesso e più profondo del previsto: l’approccio di gioco risente da subito di questa profondità, eppure si presta a riletture banalizzanti e ‘giocose’ – durante le numerose run che occorrono per sbloccare tutti i finali del gioco è possibile (e anzi, plausibile) appiattire anche le fasi dialogiche alla banalità meccanica di un’interazione bellicosa, leggendo a malapena quanto detto dal nemico e concentrandosi piuttosto sulla variabilità delle sue reazioni ai nostri input. la sua duplicità (che in fin dei conti appartiene a tutti i giochi di una certa profondità, fintanto che di ‘gioco’ si parla) è però destinata a farsi sempre più gravosa per l’utente disattento e bellicoso, intenzionato a concludere nel minor tempo possibile le sezioni di combattimento.
più che di etica si parla di emotività: non è richiesto di fare dei bilanci in base a quanto si conosce sul mondo di gioco (cosa che invece accade per quanto riguarda certi eventi in dark souls) quanto piuttosto di agire in base a quanto si osserva di chi si ha davanti. spesso, alle prese con qualche boss, ci si trova coinvolti in scene che ci mettono dinnanzi alla gravità delle nostre azioni – che, buttando la narrazione verso lidi piuttosto drammatici, rendono chiaro quanto la nostra leggerezza (ancora una volta sia testuale che meta-testuale) sia stata un errore. la consapevolezza che il giocatore acquisisce man mano è somatica: vive sulla sua pelle il dolore di chi distrugge e di chi spinge a soffrire, capovolgendo sull’apparato simbolico i suoi pesi empatici. il mondo di gioco, ricolmo di dolcezza e d’ironia, di fanciullezza e di commozione, ma anche di rammarico e di dolore, di sorprese e di colpi di scena, si rende in ultima istanza in grado di cambiare tono e sviluppi in base ai gesti del fruitore, in base alle sue emozioni: per quanto lineare, il cosmo di undertale si presta così a una manipolazione piuttosto consistente e che poggia completamente sulla percezione che si ha di queste immagini, di questi simboli, di questi racconti. percezione che, e questo il lavoro di fox lo ribadisce in modo piuttosto insistente, è a conti fatti puramente emotiva.

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la determinazione, mantra che segue l’utente per tutto il gioco, è un’ennesima oscillazione tra testo e meta-testo: appartiene sia all’avatar, che deve trovare un modo per andare avanti fino alla barriera che separa i due mondi, sia all’utente stesso, dalla cui volontà (esplicitamente) deriva il sussistere dell’esperienza di gioco.

[★★☆☆☆]

sul titolo, vedi anche un articolo di approfondimento che ho scritto su cinefilia ritrovata a questo link.


  1. Lev Manovich, Software Culture, 2010
  2. Ruggero Eugeni, Il Testo Globale. L’Esperienza dello Spazio tra Cinema Contemporaneo e Videogioco, in Michele Fadda (a cura di) Corto Circuito, il Cinema nell’Era della Convergenza, 2011
  3. Ruggero Eugeni, L’Immagine Giocata. Il Dibattito sul Videogame e la Questione del Visuale, Fata Morgana, n.8, 2009
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