Introduzione- l’Immagine Videoludica

[quest’articolo sarà una specie di introduzione alla sezione videogiochi, analogo al tardivo e approssimativo poetica e grammatica per quanto riguarda l’ambito cinematografico, teso sulla vertigine che si apre tra il ‘dire troppo’ e il ‘non dire nulla’ e purtroppo costretto, per sua stessa natura, a dire poco: servirà non tanto a indirizzare la scrittura degli articoli a tema, quanto piuttosto a fornirne una chiave di lettura per chiunque vi si approcciasse o per chiunque volesse farlo, servendo nel frattempo a chi scrive come promemoria contenente una preliminare riflessione su oggetti e metodi d’analisi e d’approfondimento.]

introduzione

andremo quindi a porci delle domande significative, a nostro parere indispensabili per circoscrivere la nostra attenzione prima di gettarci in una mischia altrimenti tanto fumosa e indefinita da risultare troppo spesso caotica, pressappochista e scandalistica, quale quella della stampa (cartacea o online) incentrata sull’argomento videogiochi. stampa che tristemente si appiattisce sul format della ‘guida all’acquisto’ o che altrettanto tristemente limita il proprio lessico specifico all’enumerazione quasi-tecnica di riferimenti e prassi dialogiche e che in questa sede riteniamo superflua se non peggio, per lo meno dal punto di vista critico. non intendiamo quindi avvicinarci a una testualità complessa quanto stratificata senza però prenderne in considerazione caratteristiche e problematicità, avvalendoci di un approccio che è sincretico nel momento in cui si nega qualsiasi spiraglio riflessivo e si appiattisce su modalità imprecise di definizione e rimodellamento lessicale, incapace di far propri tanto i mezzi analitici classici quanto dei nuovi ipotetici strumenti basati appunto sull’esperienza mediale di cui si va parlando. partendo dall’inevitabile storicizzazione dell’oggetto-cinema, intendiamo piuttosto ricercare nel tessuto videoludico un metodo, una prassi che per quanto contaminata e frammentaria, per quanto composita, per quanto in continua evoluzione, evidenzi quanto all’interno del mezzo ci sia di comunicativamente rilevante, di concettualmente affascinante, di significativo. tralasciando quindi questioni tecnico/tecnologiche, inezie legate a meccaniche più o meno raffinate, stupide divagazioni che senza accorgersene ricadono in chissà quale semantica narrativa, saremo tesi a sondare le specificità del mezzo proprio a partire da ciò che più ci appartiene e più ci è caro, nell’ottica di una sua (eventuale) ridefinizione interna al nuovo ambito: l’immagine.

quindi, preliminarmente, la domanda che ci poniamo è:

si può parlare di immagine videoludica?

la risposta è più complessa del previsto. abbiamo in un’altra sede (l’articolo di riferimento è sublime, gioco, postmodernità) individuato un collegamento tra testualità tradizionale e testualità videoludica nel sentimento del sublime, dando però per assodato qualcosa che a ben vedere non è affatto esente da problematicità, ossia la sostanziale continuità che lega l’immagine cinematografica a quella del videogioco. iniziamo a fare qualche precisazione, tenendo ben presente che l’ambito nel quale andremo a muoverci è un terreno tutt’ora in via d’assestamento, complesso soprattutto nel momento in cui vuole porsi degli argini analitici che per quanto necessari spingono al limite la stessa possibilità d’una limitazione, nei confronti del quale spesso è più conveniente seguire strategie ipotetiche e provvisorie che arrischiarsi in prese di posizione o scelte metodologiche definitive.1

racconti

innanzi tutto è opportuno inserire l’ambito narrativo nelle più ampie e generali linee-guida che andremo definendo in un secondo momento: semplificando assumiamo qui che gli aspetti narrativi dell’esperienza estetica, in generale nella semantica immaginale e più specificamente in quella videoludica, derivino dagli aspetti spaziali che definiscono la stessa.2 che la ‘storia’, in altre parole (e al di là delle possibilità offerte dal montaggio, nell’ottica quindi del singolo frame o della singola inquadratura) si formi dalla parte del fruitore grazie a “elementi narrativo/evocativi” in sé stessi tutt’altro che depositari di un senso, in grado però di favorire la generazione d’un significato da parte di chi coglie in loro un ‘indizio’ utile alla significazione dell’immagine che sta osservando.3 suddetti elementi, che possiamo a tutti gli effetti considerare come caratteristiche (casuali o meno) che divengono indizi inferenziali dal momento in cui vengono investiti di un particolare senso, fanno parte dello spazio dell’immagine – o meglio: dell’esperienza spaziale4 della stessa. banalmente, essi si trovano all’interno di rapporti tra distanze ed equilibri, tra grandezze e colori, e grazie alla loro disposizione in questo preciso tipo di spazialità arrivano a ricoprire il ruolo che hanno a posteriori della loro ‘investitura’. ruolo che, è opportuno sottolinearlo senza scendere di nuovo nella diatriba oggettivo/soggettivo, è inevitabilmente cucito sulla singola esperienza e sul singolo fruitore.5 per quanto evocato e direzionato da suddetti elementi, il processo narrativo s’iscrive quindi nelle dinamiche spaziali delle immagini: è il modo che ha il fruitore di dare un senso alla situazione che gli si sta parando davanti, di renderla organica.6 senza arrivare alla rilocazione del plot,7 di cui si parlerà eventualmente più avanti, ci basti tratteggiare l’ambiente immaginale (in generale) come un ambiente insaturo, vivo in potenza, in cui le coordinate spazio-temporali ospitano i processi cognitivi del fruitore fino alla genesi del senso e alla sua linearizzazione. questo presupposto, per quanto banale, è un fondamento ch’è giusto ribadire e precisare prima di andare oltre.
ridimensionato l’ambito narrativo, troppo spesso al centro di veri e propri confusionari fraintendimenti semantici (per quanto riguarda la stampa videoludica succitata, un esempio lampante e banale è la vasta sitografia riguardante the last of us, quasi sempre atta a focalizzarsi erroneamente sulla tenuta plottistica del gioco) concentriamoci quindi su ciò che è a monte dello stesso: l’esperienza spazio-temporale dell’immagine videoludica, nella sua ambiguità e nella sua complessità. abbandoniamo quindi la riflessione sulle immagini in generale per dedicarci specificamente all’immagine di cui qua ci interessa.

spazi e tempi

se da una parte il cinema e la sua estetica prefigurano uno spazio immaginario ed evasivo,7 l’esperienza virtuale esaspera e complica quest’evasività: l’enunciazione “decontestualizzata, fuorviante, deformata e irriconoscibile” che si espone per sua stessa natura al gioco (inteso come “surdeterminazione“, “caccia al tesoro“, “esplorazione incerta e personale“) 8 confluisce nella caratteristica fondante delle esperienze mediali virtuali, l’interattività 9 – il medium videoludico permette al fruitore non solo di percepire il mondo immaginale di riferimento, ma anche di manipolarlo.10 se da una parte il cinema richiede la partecipazione del suo spettatore, la percorrenza di una tra le innumerevoli vie di significazione possibili e l’approdo a una posta in gioco straniante e ambigua (la comprensibilità che non si dà nella sua pienezza, la conquista del senso che si sottrae)11 il videogioco si deforma in base all’azione dell’utente, offrendo di volta in volta esperienze radicalmente differenti, permutazioni uniche generate dai giocatori.12 parliamo non solo di spostamento interno a uno spazio, assimilabile di per sé all’esperienza cognitiva della fruizione di un’immagine statica (da un lato muovo un avatar in una mappa seguendo determinate regole, dall’altra muovo il mio sguardo in un sistema di coordinate altrettanto indefinito e complesso) ma anche e soprattutto di manipolazione di elementi interni al mondo virtuale.13
più nello specifico, poniamo di avere una mappa di gioco interattiva e due giocatori che portano a termine una run completa, che preveda quindi una serie di partite dal primo livello del gioco ai credits finali: al suo interno entrambi i giocatori si trovano dinnanzi a un bivio previsto dagli sviluppatori del gioco (immaginiamo un semplice sviluppo narrativo ipertestuale, ma al suo posto non è difficile pensare delle aree opzionali, dei segreti, delle cutscenes sbloccabili solo in determinati modi, degli oggetti nascosti che cambino radicalmente il gameplay e così via) – il primo giocatore sceglie di andare in una direzione, l’altro prende quella opposta: entrambi arrivano al finale del gioco senza passare nuovamente per quel bivio. prima di terminare l’esperienza, ai due viene richiesta una speciale chiave, che guarda caso si trovava solo in una delle due diramazioni precedentemente viste. uno solo dei giocatori ha la chiave, uno solo dei due può ottenere il premio segreto (ammesso che di premio si tratti) in funzione dell’oggetto. l’esperienza che i due giocatori hanno del medesimo oggetto è radicalmente differente: non solo si sono spostati diversamente in uno spazio virtuale (imboccando due stra diverse) ma hanno anche avuto competenze radicalmente diverse in relazione al loro spostamento (e quindi, appunto, hanno manipolato in modo diverso il tessuto dell’opera).
i problemi che si sollevano sono innumerevoli, a partire da ciò che s’intende con ‘fine’ di un videogioco: il termine di una singola run? e se il titolo prevede d’essere giocato più volte? ma non solo: quanto l’esperienza di un giocatore è identificabile col gioco in sé? quanto il gioco è saturo o insaturo dei movimenti che vi si ambientano all’interno? qual è la testualità cui si fa riferimento quando si parla di un videogioco, l’esperienza di un giocatore o l’esperienza di più giocatori, quanto previsto dagli sviluppatori o quanto vissuto dal singolo utente? come si valuta un labirinto rizomatico14 così dinamico, permeabile e cangiante nell’arco di una sua singola percorrenza? quando ‘dura’ un videogioco? cosa si intende spazio-tempo virtuale, laddove lo spazio è modificabile e ‘scopribile’ e dove la concezione di durata è talmente variabile15 da perdere qualsiasi centralità? per analizzare spazi e tempi videoludici applicando le categorie analitiche di una testualità tradizionale occorre ben più che un minimo sforzo cognitivo: il rischio è quello di costruire un sistema talmente complesso da risultare inutile, da limitarsi a sollevare dei problemi piuttosto che configurarsi come strumento adatto a risolverli. si arriva così a parlare di una spazialità logica, di una fisica, di una visibile (suddivisa in rappresentata o rappresentante, a sua volta suddivisa in implicita o esplicita) di uno spazio dello schermo e di uno spazio della fruizione, di spazi aggettanti o empirici,16 di rinvii di tipo figurativo, retorico o iconico, e funzionale,17 di spazi globali e reticolari, oppure ancora processuali e solidificabili.18 un marasma a malapena controllabile, per lo più teso a evidenziare la problematicità stessa d’una strumentazione critica nell’ambito dei testi videloudici, costretto a fronteggiare le inevitabili difficoltà poste dal medium.
l’evidenza alla quale arrendersi è problematica per definizione: la spazialità e la temporalità videoludiche sono sincretiche e sintetiche,19 così come sincretico e sintetico è il soggetto-utente, così come sincretica e sintetica è l’idea di narrazione che emerge dal gioco.20 valutare tutte queste caratteristiche a partire da un unico sistema di riferimenti analitici è, più che impossibile, improbabile: più dell’immagine in generale, quella videoludica si dà nella sua potenzialità – è una rete di possibilità e di variabilità21 che definiscono in modo estremamente dinamico e complesso un’esperienza tanto ambigua quanto semplice, tanto banale quanto sfuggevole.

metodo

in risposta a quanto ci siamo chiesti all’inizio, quindi: sì, se ne può parlare, ma sarebbe errato sia sopprimerne le singolarità appiattendola sul discorso della continuità immaginale con l’ambito testuale tradizionale sia evidenziarne la criticità, pretendendo di piegare un apparato così sfaccettato e frammentario a mezzi pensati a partire da immagini di altro tipo o di formulare un intero e improbabile nuovo sistema linguistico.

addentrarsi nelle singole tematiche accennate sopra richiederebbe numerosi articoli d’approfondimento dedicati, cui eventualmente rimanderemo in futuro. per quel che vogliamo introdurre qui anche solo far menzione di queste criticità è sufficiente.
è intenzione di chi scrive quella di analizzare e pensare le immagini videoludiche analogamente a quanto accade per quelle cinematografiche: mantenendo un approccio flessibile e dinamico che tenga presente le crucialità teoriche del medium eppure che sappia metterle in disparte, facendone presupposti non ingombranti più che limiti sistematici. un approccio che abbia come linea guida l’incerta ed euforica scoperta, visiva quanto discernitiva, in questo caso specifico ludica, che anima il nostro fascino per le immagini. immagini che possono essere spiegate e pensate, rielaborate e analizzate, ma che si esauriscono nell’essere viste – e per lo meno quelle di cui parliamo qui, giocate.

chiunque vorrà seguire la pagina in questa sua sezione si troverà dinnanzi quanto si può vedere altrove: un tentativo lucido e autoironico, giocoso e al tempo stesso ridicolmente serio, di addentrarsi in una materia che di per sé stessa è bella proprio perché rifugge qualsiasi tentativo di linearizzazione.


  1. Fausto Colombo, Ruggero Eugeni, Il Testo Visibile. Teoria, Storia e Modelli di Analisi, Roma, La Nuova Italia Scientifica, 1996, p.194
  2. Ruggero Eugeni, Il Testo Globale. L’Esperienza dello Spazio tra Cinema Contemporaneo e Videogioco in Michele Fadda, Corto Circuito. Il Cinema nell’Era della Convergenza, Bologna, Archetipolibri, 2011, pp.85-86
  3. Michael Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, The MIT Press, 2008, pp.3, 44, 52
  4. Idem, pp.3-4
  5. Idem, p.4
  6. Idem, p.44
  7. Gualtiero de Marinis, Altman in Gioco, in Emanuela Martini, Robert Altman, Milano, il Castoro, 2011, p.56
  8. Ib.
  9. Michael Nitsche, op. cit., p.31
  10. Ib.
  11. Gualtiero de Marinis, op. cit., pp.56, 64
  12. Michael Nitsche, op. cit., p.25
  13. Idem, p.33
  14. Idem, p.177
  15. Fausto Colombo, Ruggero Eugeni, op. cit., p.199
  16. Idem, pp.194-197
  17. Idem, pp.202-203
  18. Ruggero Eugeni, op. cit., pp.89-90
  19. Idem, pp.198-199
  20. Idem, p.201
  21. Ib.
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5 thoughts on “Introduzione- l’Immagine Videoludica

  1. Credo che uno dei problemi della stampa videoludica sia quello di difendere a spada tratta una dicotomia tra oggettivo e soggettivo. Non so mi viene in mente un video di Phenrir su Nier:Automata, la cui narrativa veniva definita mediocre essendo un’insalatona di tematiche relativa e coscienza, divinazione, I.A. trattate in modo non più interessante di come lo siano nel cinema di fantascienza/azione più mainstream. Per poi trovare un elogio della stessa narrativa nella recensione sul sito cinefilos.

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    1. per quanto riguarda nier:automata, purtroppo non ho ancora avuto modo di giocarci, ma è un titolo che mi incuriosisce molto (anche se purtroppo non ho avuto modo di rimediare quelli che l’hanno preceduto). phenrir, un po’ come sabaku e dadobax, commette troppo spesso errori d’ingenuità. la dialettica oggettivo/soggettivo rientra pienamente in questi, come giustamente hai sottolineato, ma si somma a molte altre carenze – tra cui l’eccessiva attenzione per i dettagli tecnici, la claudicante messa in relazione tra i singoli elementi e l’interattività con gli stessi e così via. in particolare, credo che la distanza tra soggettivo e oggettivo sia erronea analogamente alla distanza tra oggettivazione e soggettivazione, laddove per ‘oggettivazione’ si intende un qualsiasi miope approccio a ‘la cosa in sé’ e per ‘soggettivazione’ si intende il modo in cui ‘la cosa in sé’ comunica col resto. troppo, troppo, troppo spesso sento parlare di grafica o di estetica, di design o di narrativa senza prendere in considerazione un sistema di tutti questi elementi, una virtualizzazione sintetica delle componenti che formano il mondo di gioco. a differenza della critica cinematografica, che ormai (almeno quella buona) dà per assodata la priorità del sistema immaginale rispetto alle singole componenti dello stesso, quella videoludica è talmente incerta e fumosa che non riesce proprio a decidersi, rimane sull’aleatorio, si chiude in un’interdisciplinarità che non porta da nessuna parte.
      dispiace riscontrare che mentre per il cinema si contano svariati punti di riferimento analitici o critici, per il videogioco (al di fuori di settori iper-specifici e accademici) non ce ne sia neanche uno.

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      1. Sì ricordo un tuo discorso simile nell’articolo “cinema come evento/monade”.
        Credo sia anche interessante pensare a come la stampa videoludica possa portare un effetto a feedback sul media da cui si origina; il modo in cui i videogiochi si adattino alla critica per essere da questa promossi, critica che vorrebbe innalzare il videogioco ad arte ma che ingenuamente contribuisce a mediocrizzare.

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      2. la cosa buona è che, come i più svegli ‘divulgatori’ tendono a ricordare piuttosto spesso, quello videoludico è un medium estremamente giovane. il fatto che la critica sovrabbondi di 10/10 e che non abbia ancora storicizzazioni o sistematicità, tutto sommato, è comprensibile. non perdonabile, ma comprensibile.

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      3. riguardo all’interazione stampa/gioco, è rilevante pensare come il videogioco in generale sia talmente poroso da potersi costruire letteralmente sui suoi utenti. ma l’argomento ‘community’ o ‘mod’ me lo tengo per qualche articolo futuro, che qua non c’è spazio 🙂

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