The Witness di Jonathan Blow

(articolo in via di revisione)

[un articolo d’approfondimento su the witness, videogioco filosofico (?) diretto dal buon jonathan blow e basato interamente su linguaggio, scienza e ricerca di dio. per chiunque l’abbia giocato o voglia giocarlo, pur tenendo presente che quanto scritto sarà ricco di riferimenti allo sviluppo e alla conclusione del gioco (ammesso che possano essere nocivi)]

in quanto puzzle game enigmatico, criptico, esplicitamente aperto all’interpretazione e alla speculazione, the witness lascia che il giocatore fin da subito si ponga tre quesiti preliminari: cosa? dove/quando? perché? la risposta a queste domande, da subito ben celata agli occhi di chi si muove in giro a risolvere pannelli labirintici, accede direttamente al fulcro tematico del gioco: per questo è opportuno darla o cercare di darla, andando a parlare di ciò che the witness è e vuole essere per chiunque vi si addentri o vi si avvicini.

cosa – dei pannelli disseminati in zone relativamente indipendenti l’una dall’altra, da risolvere come dei labirinti (portando il dito/cursore dal punto a – ingresso – al punto b -uscita) distribuiti in ordine di difficoltà crescente, col fine ultimo (per ogni zona) di attivare delle torrette laser che puntino verso una misteriosa montagna all’orizzonte. le uniche modalità di interazione con l’ambiente circostante sono queste: la nostra ottica, libera di spostarsi camminando o correndo per il (non troppo) vasto panorama in cui ci troviamo, ed il nostro cursore in grado di interagire con suddetti pannelli.
le dinamiche che guidano la risoluzione dei vari enigmi sono comuni alla quasi totalità dei giochi puzzle: apprendimento e composizione. in the witness più che in altre sedi suddette dinamiche vengono esasperate tanto da rendersi esplicite, seguendo del resto gli intenti teorici di tutto il sistema: quel che accade, rendendo visibili evidenze in-game che partono sostanzialmente da meccaniche comuni all’intero mondo videoludico, è proprio una costruzione teorica che parta da elementi così largamente condivisi per una volta resi materia di autentica speculazione. e quindi: ogni zona ha un filone simbolico comune che il giocatore deve imparare a padroneggiare prima di andare avanti (si parte da quadri semplicissimi in cui è evidente il ruolo della novità simbolica introdotta – man mano i quadri divengono più complessi, più grandi, più densi di quegli stessi simboli) e, man mano che ci si avvicina all’attivazione dei già citati laser, si assiste all’interazione tra filoni differenti. si apprende un sistema simbolico -> lo si padroneggia -> lo si mette in relazione con altri sistemi simbolici. è una dinamica semplificata e banalizzata (resa ‘gioco’, verrebbe da dire) ma chiaramente inerente l’uso del linguaggio: ogni zona di gioco ospita una frazione di linguaggio ed è il sistema di queste frazioni che abita gli enigmi più complessi di the witness, ed è soltanto tramite la padronanza di queste frazioni e del loro modo di relazionarsi che si possono risolvere suddetti puzzle. apprendere in modo così progressivo e calibrato il significato dei segni che affollano i labirinti del gioco è un modo di sintetizzare l’apprendimento di un universo linguistico a sé stante: conoscere i suoi legami con i suoi simili (non soltanto appartenenti allo stesso universo, ma ad altri universi linguistici: altri simboli) e con l’ambiente circostante (anche fuori dal pannello di riferimento: molti segni sono in diretta relazione con forme, ombre, suoni o colori del mondo di gioco). è tramite questo apprendimento che il segno si fa simbolo: comunicando con altri segni, con altri simboli e con l’ambiente che lo ospita. il modo in cui si genera la fase di apprendimento è molteplice: tramite osservazione, tramite tentativi ed errori, tramite ipotesi; durante il primissimo approccio con un nuovo segno, quello è un totale sconosciuto e il mondo di gioco può suggerirci o meno il modo in cui approcciarci ad esso: qualora non lo faccia l’incontro potrà esser dettato dalla fortuna, dalla meccanica o dall’intuizione.
una volta completato l’apprendimento, la fase di composizione altro non fa che riaffermare la propria padronanza dell’acquisizione simbolica svolta: i quadri più complessi del gioco presentano una varietà di stimoli ambientali e segnici da richiedere più di uno sforzo computazionale per essere risolti, si deve effettivamente padroneggiare la somma di più linguaggi.
qualora queste dinamiche non ci ricordino qualcosa, sparsi per gli ambienti troviamo dei registratori che, se attivati, riportano intere citazioni atte a fornire una vera e propria chiave di lettura per ciò che si sta facendo (a queste vanno aggiunti dei video, riproducibili tramite una stanza sotterranea apposita). e quindi si svela che tutto il sistema di quadri, pannelli, enigmi, segni, simboli, interazioni ambiente/quadro altro non è che una rappresentazione interattiva dell’approccio conoscitivo (mediato dalla linguistica: l’approccio scientifico) al mondo fenomenico: quel che si sta facendo, risolvendo quadri tramite apprendimento e composizione di sistemi linguistici, è proprio ripercorrere la metafora dello sviluppo di un linguaggio d’indagine ed elaborazione. risolvere un labirinto in quest’ottica è effettivamente privo di senso: il suo valore è esclusivamente inerente il sistema simbolico ospitato dal quadro. se il segno (facentesi simbolo) è linguaggio d’indagine, però, cos’è il labirinto che ci permette di padroneggiarlo? sembra che i labirinti siano una finestra di fenomenologia, lo squarcio su di un tessuto inevitabilmente denso di stratificazioni e barriere quale quello videoludico, è soltanto tramite di essi che possiamo interagire col mondo di gioco (lasciarvi un segno, verrebbe da dire proprio osservando la linea tracciata dal cursore di cui disponiamo): sono il pretesto, senza dubbio suggestivo e semplificato, che ci guida attraverso l’apprendimento di un sistema metaforico (e la metafora, come ben si sa, è simbolo: in un certo senso i segni che compaiono tra un quadrante e l’altro di questi enigmi sono simboli al quadrato).

dove/quando – veniamo allo sfondo di questi enigmi (non mera cornice, come si è già detto: l’interazione tra contesto ed enigmi torna molto spesso tra i metodi risolutivi) l’isola nella quale ci ritroviamo all’inizio del gioco e dalla quale, fino alla fine (?) non riusciamo ad uscire. fin dalla primissima sezione si rende chiaro che l’ambiente nel quale ci troviamo ha una forte presenza di elementi artificiali: il corridoio metallico, i vari divani e cuscini, i bicchieri, le statue, i macchinari sparsi in giro, le rovine, il villaggio, il mulino, il castello, il monastero, il relitto, le scale metalliche, la cava, la barca e così via. sembra, più nello specifico, che coabitino elementi di differenti periodi storici, da tempi remoti (il tempio nel deserto) ad altri più recenti (la città) ad alcuni contemporanei (la cava) fino ad elementi futuristici (i pannelli, i macchinari, i laser) e che esista un’ambigua trasversalità ad accomunarli (il riferimento più esplicito è quello delle statue, che rappresentano soggetti di ogni epoca: chi le ha costruite? qualcuno nella contemporaneità futuristica del gioco – che ha disseminato anche i pannelli ed i macchinari più recenti – ?). sembra anzi che la trasversalità che lega elementi di tempi differenti vada anche a collegare il dominio dell’artificiale con quello del naturale: man mano che si esplorano i meandri dell’isola ci si rende conto che non soltanto gli elementi architettonici si fondono ed incastrano con una quasi impossibile naturalezza con gli elementi del paesaggio, ma anche e soprattutto che decisamente troppi elementi naturali (boschi, alberi, rocce, nuvole) sembrano essere tutt’altro che casuali: il modo stesso cui l’ambiente comunica con i pannelli, che dapprima potrebbe sembrare il frutto di un ponderato posizionamento del pannello in base ad una pre-esistente disposizione del mondo, con maturata convinzione comincia a stridere. sembra quasi che l’intera isola esista in funzione di quei pannelli, e non più il contrario, e anzi che pannelli ed isola esistano per unirsi e soltanto per quello, per vibrare in una sinergia piuttosto che incontrarsi fortuitamente.
il sospetto crescente, avvalorato da prove su prove è quello che l’intera isola sia stata creata allo stesso momento dei pannelli disseminati su di essa: ma allora perché le architetture anacronistiche? come può un’isola venir creata da qualcuno in funzione del percorso di un protagonista attraverso di essa? s’innesta senza alcuna sorpresa una consapevolezza che andrà, come le altre, maturando nel corso della partita: la possibilità, tangibile e quasi evidente, che il gioco sia consapevolmente niente più che un gioco, e che il suo ambiente sia consapevolmente niente più che un ambiente di gioco piazzato lì da qualche sviluppatore, tanto per contestualizzare gli enigmi e far sì che interagiscano con ciò che li circonda. a seguito di questa consapevolezza è comune una risposta meccanica: si smette di farsi delle domande e, quasi delusi, si continuano a risolvere enigmi e basta. senza alcuno stupore, di conseguenza, si viene a scoprire che nell’isola non esistono affatto elementi naturali: tutto è artificiale, probabilmente appartenente allo stesso periodo storico, tutto è confezionato ad arte per far sì che gli enigmi e l’osservazione di ciò che li circonda abbiano un senso. poco male per il giocatore ormai distratto, quasi disincantato, intento ad indagare un mondo che sembra avergli chiuso davanti le porte della sua stessa natura con l’elementarità di un giochino teorico banale (se non dozzinale). analogamente le domande inerenti il quando cessano di essere pressanti: quanto il gioco è stato sviluppato, è la risposta, non più quando il gioco è ambientato dal momento in cui non è ambientato in nessun tempo e in nessun luogo se non in sé stesso, in quanto effimero episodio di videludica esplicitamente consapevole e meta-teorica (e in quanto tale, in questo ambito, inevitabilmente deludente).
verrebbe a questo punto la tentazione di rivalutare anche il primo dei nostri quesiti iniziali: cosa? un videogioco e niente più che questo, senza alcun trascendente intento metaforico. le insinuazioni dei vari registratori o filmati sparsi qua e là sembrano essere niente più che suggestioni, divertite linee speculative che nulla hanno a che vedere con la tangibile tentazione di chiunque giochi di trasformare l’intero viaggio in un meccanico gioco di intuizioni e composizioni privo di una struttura comunicativa vera e propria.

perché – il gioco inizia senza alcun preambolo, in un corridoio che sembra iniziare dal nulla (nel buio) e che porta all’isola, procede senza alcuna linea narrativa e lascia che lo scopo (ammesso che di scopo si tratti) venga intuito dal giocatore: raggiungere il punto in cui tutti i laser che man mano si attivano vanno ad incontrarsi. una volta che si raggiunge la montagna, però, ci si rende conto che là ci sono soltanto altri enigmi. e dunque si è spinti a procedere ormai convinti della vacuità delle nostre azioni proprio come della vacuità del resto: non ci sono né un luogo né un tempo esterni al pretesto videoludico esattamente come non ci sono scopi o motivazioni che esulino dal semplice ‘portare a termine il titolo’. perché si procede verso la montagna? perché sembra il luogo decisivo di tutto il percorso. risolvere i rompicapi è soltanto un modo come un altro di muoversi in uno spazio di gioco fine a sé stesso: anziché un sistema di combattimento strutturato od una serie di eventi scriptati ci si muove attraverso degli schemi precostituiti che ammettono almeno una soluzione, solcando uno spazio sostanzialmente vuoto verso un momento ultimo in cui sicuramente gli enigmi si faranno più complessi. e questo accade.
e però succede qualcosa nella montagna che fino a quel punto si è lasciato intuire e che diviene un vero e proprio insistente e ridondante contesto per tutta la sezione finale: non si è in una semplice ennesima zona esplorabile, bensì ci si trova dinnanzi ad una collezione di istantanee paradossali, una specie di studio demiurgico. bozzetti, modellini, studi, planimetrie: la montagna è un vero e proprio punto d’origine del mondo di gioco, costellata di schermi su cui scorrono panoramiche dei suoi scorci, presumibilmente abitata da chi ha messo su l’isola stessa. e si procede ancora, sommando composizioni su composizioni, addentrandosi sempre di più nel covo di chi ha edificato l’ambiente in cui ci si è mossi fino a questo momento. molte delle registrazioni che hanno accompagnato l’incedere privo di senso del giocatore, a questo punto, sembrano avere un senso: più che di presupposti epistemologici, di conquiste linguistiche e di metaforiche rivendicazioni teoriche si è sempre parlato soltanto di dio. con questa consapevolezza, rinnovata dall’addentrarsi nella sezione finale del suo viaggio, il giocatore è libero di rileggere completamente quanto fatto finora: l’isola, gli enigmi, l’artificialità, l’assenza di un senso sono effettivamente pretestuosi, ma è proprio nel pretesto che denunciano che tornano ad essere metafore (simboli). la ricerca priva di una direzione apparente e priva di motivazioni, che non si è ridotta ad altro che ad un gioco di acquisizione linguistica para-scientifica, assume i connotati di una linea aperta all’interpretazione, ma palesemente in grado farsi a sua volta interprete del percorso di chi gioca: si sono acquisiti i mezzi per giungere a dio, per raggiungere il suo antro (il cui accesso si è liberato grazie alle nostre conquiste linguistiche) e per arrivare alla sua conoscenza. il perché non c’è mai stato, ma in realtà è sempre stato presente: nell’assenza di una direzione precisa ma nel suo innegabile ed inevitabile farsi, il percorso del giocatore si è messo in condizione di raggiungere il piano altro che si avvia a raggiungere dal momento in cui apre il portale che si addentra nella montagna. il dove/quando, analogamente, inverte la sua risposta precedentemente data per scontata: l’isola ed il tempo in cui è collocata non sono più delle anti-coordinate, dei pretesti contestuali creati da uno sviluppatore per vendere a caro prezzo qualche ora di intrattenimento, sono anzi delle coordinate totalizzanti che assumono un significato universale, che slitta attraverso il pretesto del videogioco e vi si innesta sopra tramite meccanismi esplicitamente e consapevolmente metaforici analoghi a quelli che si è attraversato per muoversi attraverso il mondo di gioco stesso. l’isola è tutti i luoghi e tutti i tempi assieme (ecco perché varie trasversalità la attraversano): è il simbolo in cui s’incarna (si virtualizza) un mondo in cui si sposta un’umanità sintetizzata da un unico sguardo, libera di ripercorrere le semplificate tappe di un intero approccio conoscitivo e fenomenologico che parte da un’iniziale immotivata brama di interazione (l’acquisto del gioco, l’inizio della partita, la risoluzione dei primi enigmi) si sviluppa senza un preciso scopo (l’accumulazione di enigmi risolti, la crescente padronanza del sistema linguistico di riferimento) e giunge infine al cospetto del suo stesso creatore (non l’umanità stessa, non il giocatore, bensì chi ha reso possibile lo stesso iter conoscitivo che si è percorso: di nuovo, ma senza il mero riferimento meta-teorico, lo sviluppatore del gioco).

il viaggio si avvia al suo compimento mettendo chiaramente in tavola tutte le sue carte: non un semplice pretesto videoludico, piuttosto una semplice ma interessante metafora della conoscenza umana e del suo sviluppo sotto una prospettiva (inevitabilmente?) scientista. il giocatore non incarna un personaggio, così come i luoghi che attraversa non sono dei veri e propri luoghi, così come the witness non ha una vera e propria trama: è uno scherzo di simulacri giganteschi quanto espliciti che trova nel meccanismo interpretativo la sua unica ragione d’essere.
man mano che ci si addentra nella montagna finale ci si rende conto che il finale non può che essere deludente: al vertice di un percorso così ben strutturato ma così pretenzioso ci si può immaginare un finale troncato, una piccola sequenza ironica o qualcosa di simile, ma poco altro. ed è presto detto: l’antro del demiurgo dà sull’esterno e di chi l’ha abitato non c’è neanche la traccia, un po’ come se lo stesso fosse stato costruito per chi gioca e non fosse frutto di una vera acquisizione meta-teorica. infine, un ascensore volante porta il giocatore per tutto il mondo finora attraversato mentre delle voci misteriose farneticano circa le forme di dio (un ruscello, un riflesso di luce, un fantasma, un sogno): il volo si conclude proprio dove il gioco è iniziato, e proprio qui il gioco ricomincia.
tralasciando l’inevitabile tentazione di ricadere nell’ottica del pretesto videoludico, questo finale può indicare due cose: l’assenza effettiva di un demiurgo o l’impossibilità di giungere al suo cospetto, a ben vedere due esiti coincidenti. del resto dell’esistenza del demiurgo si è sempre stati consapevoli (come personaggi nell’attraversare un mondo sempre più palesemente pre-ordinato, come giocatori nell’essere ben consapevoli di avere a che fare con un videogioco sviluppato da una software house) e della sua azione si è sempre stati testimoni. forse l’apertura della montagna sull’esterno e il riavvolgimento della nostra avventura, al di là di evidenti rimandi ad una concezione del tempo ciclica, ci rendono chiaro che non soltanto delle azioni di quel demiurgo si sono visti gli esiti fin dall’inizio ma che proprio in quegli esiti si è da sempre esaurita la sua presenza, la sua essenza, la sua esistenza. la testimonianza di cui lo stesso titolo ci parla non sembra riferirsi ad un nostro conclusivo incontro con la divinità ordinatrice del mondo di gioco, quanto piuttosto alla consapevolezza, impossibile prima del finale/nuovo-inizio, di essere da sempre stati dinnanzi al suo cospetto (ci si rende chiaro soltanto una volta che si palesa la sua assenza – corporea – all’interno del mondo di gioco: tutto ciò che abbiamo di lui, e che mai di lui potremo avere, è l’ambiente che per noi ha costruito. il demiurgo è quell’ambiente, da esso è saturato). si è testimoni non soltanto di un’esistenza, ma anche di un’essenza, e paradossalmente le due cose arrivano a coincidere con una semplicità inusuale proprio grazie al pretesto videoludico che fa da basamento al percorso del giocatore.

a ben vedere però non tutto si è concluso e ricominciare a giocare svela una nuova potenzialità, inedita quanto sorniona, inerente la specificità del ‘nuovo gioco’ (ng+ a tutti gli effetti) in questo preciso episodio: adesso che si è ricominciato si può notare un’infinità potenziale di nuovi enigmi tracciata negli elementi del paesaggio, in geometrie impossibili di panorami e riflessi, una vera e propria sovrastruttura di quadri che prima ci era nascosta ma che c’è sempre stata e che soltanto adesso siamo in grado di risolvere. si ottengono in questo modo due finali segreti: entrambi ci portano dentro gli studi degli sviluppatori e finiscono in filmati in prima persona di un tizio che, durante tutta la nostra partita, ha giocato con un kit di realtà virtuale il gioco stesso. al di là dello scherzo meta-teorico, a ben vedere piuttosto superfluo e ironico, la possibilità di accedere a questi due finali aggiunge qualcosa a ciò che il gioco ci ha comunicato finora, in un certo senso estendendo la sua struttura simbolica oltre il suo finale ‘base’: il secondo approccio ad una fenomenologia già nota, già conosciuta, schiude la possibilità di accedere ad un livello più elevato di conoscenza. dispiace che questo si limiti ad un ng+ e non si ripeta, in qualche modo, per ulteriori partite (teoricamente sarebbe stato perfetto se le potenzialità fossero state infinite, ma ovviamente questo è impossibile). una volta giunti dinnanzi al vero finale, il gioco non dà neanche la possibilità di ricominciare da capo: una specie di troncatura finale che, in qualche modo, denuncia le impossibilità dello stesso mezzo videoludico. la testimonianza, volente o nolente, si interrompe. con essa cessa anche il potere del simbolo, di questo simbolo: non si può trascendere più di una volta il livello conoscitivo acquisito (il che oscilla, di nuovo, tra pretesto e rivendicazione concettuale, con l’aggiunta – adesso – del terzo polo della semplice impossibilità tecnica – quella di ricreare un così complesso mondo di cornici che si basi interamente sulla consapevolezza acquisita dal protagonista sul sistema linguistico di riferimento).

in questo modo, the witness fa più cose allo stesso tempo:

  • apre le possibilità videoludiche all’interpretazione simbolico/metaforica, non per primo ma senz’altro in modo efficace quanto libero quanto privo di linee-guida;
  • fonde le abilità del giocatore con quelle del personaggio giocante, o meglio: il potere conoscitivo del primo con quello del secondo, arrivando a costruire un vero e proprio linguaggio da padroneggiare e da trascendere;
  • chiude le possibilità videoludiche alla trascendenza, o meglio: rende chiaro che questa è possibile, la indica, la chiarisce, la trasforma a sua volta in un simbolo, ma al tempo stesso ne impedisce la reiterazione, ne inibisce il potere. rende palese i suoi stessi limiti tecnici, teorici, concettuali: si può trascendere solo fintanto che la trascendenza ci rende evidente la potenzialità della struttura conoscitiva che abbiamo attraversato, ulteriori fuoriuscite dal sistema linguistico non sono possibili né ammesse. del resto, e questo è chiaro soltanto una volta che si pensa a questo impedimento, il videogioco è pur sempre qualcosa di finito, di deciso, di limitato e limitante, nonostante sia perfettamente in grado di indicare i suoi limiti come in questo caso (e questo, come innegabile merito di questo the witness, non è mai stato fatto altrove con tanta efficacia).

 

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...