Existenz di David Cronenberg

in un futuro non meglio precisato, la creatrice di un nuovo sistema di realtà virtuale viene braccata da dei terroristi e cerca la salvezza in compagnia ad un addetto alla sicurezza. i due, nel tentativo di capire se il prototipo del videogioco è ancora funzionante dopo dei danni subiti, sono costretti ad entrare nel mondo virtuale per verificarne la salute.

cronenberg torna sul tema dell’estensione dell’antropologia (che diviene tessuto umano): sulla scia pulsionale di crash, i videogiochi divengono all’interno della narrazione surreale ed opprimente una vera e propria estensione della sensorialità del corpo (si alimentano con l’energia vitale di chi li utilizza, tramite dei collegamenti che sembrano cordoni ombelicali ad inserirsi in ‘bioporte’/vagine poste nella schiena – ritenute identiche ad altre naturali aperture nel corpo umano) e al tempo stesso un oggetto di culto (la venerazione per la creatrice, il fatto che la presentazione avvenga in una chiesa): più di uno i rimandi a videodrome, anche e soprattutto nella gestione e nell’estetica degli effetti speciali (più che mai, il fatto che il videogioco sia una specie di ‘nuova carne’ si fa spudorata deformazione della realtà). convince particolarmente l’apparato descrittivo, chiuso su di una fantascienza simbolica ed estremamente semplice ma anche, a suo modo, efficace e divertente.

da una parte il progressivo smarrimento del senso del reale si fa prevedibile ed elementare, dall’altra l’insistenza sull’assenza di scopo (ambiguità deterministica) del mondo videoludico rende l’incedere del racconto piuttosto confuso. sorprende a fare da ancora di salvezza l’escamotage della speculazione sul mezzo cinematografico, che sul finire dà un senso a tutta l’ambiguità e la frettolosità delle fasi precedenti: laddove all’interno del videogioco la libertà individuale è comunque instradata da elementi pre-determinati, ugualmente la sceneggiatura del film sembra seguire (e aver seguito) la stessa ottusa determinazione. in questo modo l’impressione dei protagonisti di trovarsi ancora all’interno di un videogioco diviene da subito condivisibile dal momento in cui il loro mondo sembra non essere mai stato esterno alle logiche di existenz (o, più in generale – soprattutto nella fase conclusiva – alle logiche di un videogioco in generale). un personaggio stabilisce un esplicito aggancio tra il mondo della determinazione programmata (della realtà virtuale) e quello della determinazione narrativa di un qualunque film (il riferimento è quello alla sceneggiatura, inevitabilmente paragonabile alle frasi che, nel gioco, improvvisamente i protagonisti si ritrovano a dire contro il loro stesso volere per ‘mandare avanti la narrazione’).

il videogioco quindi diviene una spirale di cornici che scimmiotta la realtà stessa fino a sostituirla e che nel farlo diviene pura virtualità (il discorso che la protagonista fa riguardo il paragone tra ‘corpo’ e ‘gabbia’, identificando ciò che sta fuori dal gioco come un non-corpo nell’ontologia cronenberghiana) analogamente a quanto accade per il cinema. sembra che nel suo trovare continui spunti di riflessione non si dimentichi mai il rimando prioritario alla comunicazione di cui si sta facendo uso: dall’esplicito momento ‘catodico’ in videodrome a questo episodio la riflessione antropologica di cronenberg si rende implicitamente anche una riflessione antropologica sul cinema.

[★★☆☆☆]

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