Why Don’t You Play in Hell? di Sion Sono

why don’t you play in hell? sprofonda. laddove la ricerca del fuori-immagine in himizu si è resa preponderante e si è configurata come un punto d’arrivo ideale a partire dall’agitazione messa in campo nei film precedenti (con l’apice in love exposure) qua regna una strana sorta di rassegnazione. rassegnazione che si ritorce in un apparato consapevolmente e continuamente meta-cinematografico teso più che altro a ridersi addosso, che nonostante i suoi meriti si arzigogola in artificiosità e velleità di vario genere. abbiamo scritto riguardo il già citato himizu:  “questo è dunque un film-spartiacque: di qui in poi (eccezion fatta forse per why don’t you play in hell?) il cinema di sono sarà sempre più reale, sempre più diretto, sempre più concreto pure nel suo delirio o alternativamente sempre più sciatto, velleitario e desolante.” e qua ci affrettiamo a spiegare la natura dell’eccezione cui abbiamo fatto cenno: benché il film di cui si parlerà qui sgomiti per rigonfiarsi di concretezza, esso sprofonda inevitabilmente nella desolazione in cui sguazzano le sue immagini, un po’ confidando nel fatto che qualche cinica ritorsione meta-testuale garantisca a queste icone di trascendersi o di lacerarsi. non è ancora un divertissement comodo ed effimero come saranno molti degli episodi successivi nella filmografia del regista nipponico, è però senz’altro il momento in cui viene scavata con decisione una nicchia in cui le successive divagazioni fini a sé stesse s’inseriranno e si adageranno, una specie di festa in maschera che inaugura la stagione discendente e sempre più debole di questo cinema (attraversato però dai consueti alti e bassi, con rilevanti eccezioni quale il bel the whispering star). ma tagliamo corto con le introduzioni e i bilanci e andiamo a parlare del film.

why don’t you play in hell? intreccia più storie: quella dei fuck bombers, un quartetto di cineasti indipendenti disposto a tutto pur di girare un capolavoro; quella di un boss della yakuza che vuole a tutti i costi girare un film con sua figlia come protagonista; quella di un altro boss che mette su una banda di malavitosi in kimono; infine quella di un povero sprovveduto che si ritrova coinvolto e minacciato dal primo capo-clan, costretto a fingersi regista pur di sopravvivere e a soddisfare le esigenze dell’uomo. un marasma di racconti e micro-racconti, di parentesi e di sotto-trame che va a collassare in una sola carneficina: lo scontro tra i due gruppi di yakuza rivali verrà ripreso dal vivo dai fuck bombers, ingaggiati fortuitamente dal falso regista, così tutti avranno il loro film e i malavitosi il loro regolamento di conti. non è facile linearizzare un intreccio così forsennato e vacuo, che per due terzi della sua durata non fa che introdurre varie linee guida col solo intento di farle poi deflagrare durante la battaglia decisiva. difficile poi soffermarsi sulle modalità di presentazione di questo intreccio, tanto dinamiche ed esasperate da ricadere nel grottesco ma non abbastanza tragiche da emergerne, piuttosto destinate a barcamenarsi tra un mantra e l’altro e tra una parodia e l’altra, in un carrozzone scanzonato che attinge da un’infinità di contesti per vincolarsi a un loro sbeffeggiamento che si mantiene sul piano linguistico. il tutto riesce a colpire nel segno solo nel momento in cui la riflessione sul mezzo cinematografico si rende preponderante spazzando via la stupidità inutile del resto, cioè quando i nodi arrivano il pettine e tutti i protagonisti dal primo all’ultimo vengono coinvolti nello stesso scontro armato. qua l’intento auto-riflessivo di queste immagini si rende spudorato: sono nient’altro che un pretesto, uno specchio sornione che consente a questo cinema di guardarsi in faccia, e così vanno prese. la proliferazione di trovate, di cavilli, di generi, di idiozie, di ispirazioni diviene allora tanto tragico quanto ottuso: in sé stesso vuole ridersi addosso e farsi ridere addosso, ma non trova la forza di disperarsi fino allo spasmo. questa forza è soppiantata qui dai suoi risvolti più critici, per una volta simili a pure declinazioni di un post-modernismo semplice e insistito, che esibisce l’icona nel suo farsi solo perché è convinto di non poterne più delineare i limiti.

più nello specifico, vediamo la spirale d’auto-conclusività che il film esamina, che si articola in 3 momenti principali:

  1. innanzi tutto essa rende queste visioni in grado di costruirsi su un continuo morire: il film-capolavoro dei fuck bombers è una carneficina reale, che lascia gridare “questo sì che è cinema!” solo nel momento in cui la mattanza si compie e a terra restano dei cadaveri, al centro dell’inquadratura. imprimere qualcosa su una pellicola parte dal presupposto della sua cadaverizzazione e il tessuto della realtà e dell’immaginazione si escludono a vicenda: dove finisce una inizia l’altra, dove una si assenta subentra la presenza dell’altra.
  2. ma la parabola crudele di why don’t you play in hell? non finisce qui: ben presto non si parla più solo di presentificare la morte (e quindi l’assenza di vita, e qui rimandiamo ancora alla concezione del tessuto immaginale come di un tessuto vivo in potenza, tanto efficacemente ribadita nel corso della carriera di sono) ma di attuarla. il gesto dell’uccidere scarta dal mondo ripreso al rapporto tra chi sta dietro la macchina e chi vi sta davanti: gli operatori imbracciano delle armi e uccidono chi hanno davanti nel tentativo di procurarsi delle scene migliori. più che incamerare qualcosa di potenziale, allora, il cinema si rivela in grado di rendere potenziale qualcosa di banale: regalando la morte e sottraendo alla vita il visivo diviene un territorio di sintesi, di contraddizione, un limite spaventoso e continuamente valicabile tra ciò ch’è stato e ciò che non può essere. non solo a monte del processo creativo, anche a valle dello stesso: imbracciare una telecamera e fare il fuoco su un gesto equivale a entrare in quel gesto, a deformarlo, a distruggerlo – a ucciderlo.
  3. infine l’esito più destabilizzante di questo processo: i fuck bombers vengono crivellati durante le riprese. l’immagine che hanno immortalato gli si rivolta contro, li coinvolge, li priva della vita: e tutto muore. se la privazione della realtà consegna all’immortalità della non-vita (immortalare, appunto) anche chi produce immagini viene fatto immagine, fatto potenza, immortalato, sottratto al dominio del reale. la genesi dell’icona assume allora le sembianze di un processo aberrante, orgiastico, in cui il demiurgo cambia continuamente faccia e in cui la polarità che lo lega alle sue emanazioni è talmente instabile da inghiottirlo, da inghiottire tutto: nasce il cinema e non esiste più fuori-cinema, perché l’immagine ha una voce altra che non può essere ascoltata che da qualcosa che le somigli (ne abbiamo parlato meglio e più diffusamente – si fa per dire – nell’articolo alterità).

qualsiasi divagazione che scenda più nel dettaglio di queste tre fasi sarebbe qui fuori-luogo e parlerebbe più delle implicazioni teoriche dei questo film che di ciò che in esso s’attua e si consuma. la sua mole riflessiva è qui da intendersi come astante dalla sua materia visiva: da buon cinema post-moderno, questo si limita a caricarsi di divagazioni linguistiche e meta-linguistiche piuttosto che andare dritto al punto, si dimena cercando di divertire piuttosto che rilanciarsi oltre la propria banalità, accumula citazioni e parodie pur di non vedersi sul serio piuttosto che disperarsi pur di scuotere chi guarda al di là delle sue ridotte possibilità. abbiamo più volte ribadito la distanza tra la filmografia di sono e quella di tarantino, o quella di miike. questa volta ci risulta più difficile che in altri casi, perché why don’t you play in hell? è un film sintetico ma non sincretico, auto-consapevole ma nel senso d’una limitazione e non di un’opportunità. più che stancarsi queste icone stancano, e ci si chiede il perché di tanti personaggi e di tante vicenducole, e ci si chiede il perché di tante musiche a sproposito e di tante sornione trovate registiche, e ci si chiede anche il perché di tanto inutile divertimento proprio quando si potrebbe dar valore a un po’ di sano strazio come il motivo di un simile eccesso di computer grafica. le risposte a queste domande sono contenute nella stessa auto-coscienza del prodotto. questo non lo salva però dalla sua vacuità però, né dalla sua scanzonata ed effimera intenzione di prendersi (e prenderci) in giro.

una postilla riguardante l’uscire dalle immagini (delle immagini): in noriko’s dinner table il racconto si chiudeva con l’abbandono di una delle sagome delle protagoniste; in love exposure l’esplosione dell’amore coincideva con l’avvento improvviso dei titoli di coda; in himizu alla ricerca disperata di un’affermazione il protagonista correva letteralmente via dallo spettro del visibile. qua la corsa del regista dei fuck bombers non s’arresta mai, anzi viene interrotto artificiosamente dalla fine del film – non può correre fuori, non può estendere il suo gesto al di là dei titoli di coda. non può uscire. la ricerca della vita viene negata dai presupposti stessi di questo cinema, talmente auto-cosciente da negare ai suoi spettri qualsiasi prospettiva. questi personaggi non hanno mai desiderato una vita al di là del loro essere-personaggi. semmai hanno voluto recitare qualche ruolo di successo. e questo, a nostro avviso, esemplifica a sufficienza quanto ci sia da dire sul film.

[★☆☆☆☆]

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